ゲームUIの特性と応用の可能性 2008

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日時:
2008年09月09日(火)14時50分〜16時10分
受講スキル:
特になし
セッションの内容

昨年度も実施したゲームUIに関するラウンドテーブルの続編です。講師はファミコン時代からゲーム開発に携わり、ゲームUIの特性を「ゲームニクス理論」として体型化すると共に、実用分野での商品開発に携わっています。一方WiiやニンテンドーDS、さらにはiPhone 3Gの登場など、世界的にゲームUIの重要性に注目が集まっていることは、言うまでもありません。本セッションではゲームUIの開発技術について、広く情報を共有することを目的とすると共に、商品開発の現状についても、可能な限りお話したいと考えています。


講演資料

  • rt07.pdf

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講演者プロフィール

(モデレータ) 小野 憲史

(モデレータ) 小野 憲史
所属 : フリーランス ゲームライター

関西大学社会学部卒。「ゲーム批評」(マイクロマガジン社)編集長を経てフリーライター。「iNSIDE」「まんたんウェブ」などで執筆。テレビゲーム業界で取材を行っている。
共著に「ニンテンドーDSが売れる理由-ゲームニクスでインターフェースが変わる」(秀和システム)など。
●受講者へのメッセージ
昨年度は「ゲームニクス理論」の概要紹介と、開発現場におけるUIの作り込みについて、さまざまな議論や情報交換を行いました。非常にすばらしい、実りのあるセッションだったかと思います。ただし時間の関係上、メニュー周りのデザインなど、一般的な事例に留まったきらいもありました。本年度はこれを一歩進めて、WiiやDS、さらにはiPhoneでのUI開発にまで議論を進められればと考えています。一方で講師が現在プロジェクトを進めている実用領域での製品開発について、ゲーム業界とのモノ作りの文化の違いなどの体験談を、可能な限りお話しできればと考えています。さまざまな立場の方々のご出席をお待ちしています。

サイトウ・アキヒロ

サイトウ・アキヒロ
所属 : 立命館大学映像学部教授/株式会社ビーマットジャパン取締役

多摩美術大学在学中から、CMディレクターとして多数の作品を手がける一方、20年以上にわたり任天堂他多くのゲームディレクションに携わる。雑誌「ファミコン通信」の立ち上げ・編集も行うなど、活動範囲は多岐にわたる。近年はゲーム制作の基本概念となる「ゲームニクス理論」を提唱。またネットワーク時代における”感性推論型人工知能”の開発を推進中。
著書に「ゲームニクスとは何か-日本発、世界基準のものづくり法則」(幻冬舎新書)、「ニンテンドーDSが売れる理由-ゲームニクスでインターフェースが変わる」(秀和システム)がある。