サービス開始から一年で500万DL突破、App Storeトップセールスランキングでは最高2位を達成した「剣と魔法のログレス いにしえの女神」開発について、プロデューサー、ディレクター、プランナーが重要に感じたことをそれぞれの観点で紹介していきます。
ブラウザ版MMORPG「剣と魔法のログレス」からの移植という形でスタートし、ある程度のリソースは流用できましたが、新たに設計しなおす部分も想定以上に見つかり開発は困難を極めました。
MMORPGの楽しさはそのままにブラウザ版をスマートフォン版に作り変えるには、どんな方法でどのように進めていったか、開発中の事例や秘話を交えて発表させていただきます。
講演者プロフィール
下川 晶平
アーケード、コンシューマー開発を経て、2009年にオンラインゲーム開発会社に入社。
2011年に株式会社 Aiming に転籍後、ブラウザ版MMORPG「剣と魔法のログレス」でゲームデザインを担当。
「剣と魔法のログレス いにしえの女神」ではプロデューサーとして、コンテンツ全体を監修しています。
メッセージ: ログレス開発は新しいチャレンジの連続でした。問題も多く発生しましたが、それら全員で乗り越えることができ、大きな経験として蓄 積できました。これら事例と結果をご紹介させていただき、これからスマートフォン向けのゲームをデザインする方、開発チームを作る方のご参考にな ればと思います。
福田 浩靖
2006年にオンラインゲーム開発スタジオに入社。複数のPC向けオンラインロールプレイングゲームの企画運営に携わり、現在は株式会社 Aimingにて、スマート デバイス向けオンラインロールプレイングゲームの企画運営に携わる。
メッセージ: 剣と魔法のログレス いにしえの女神」では、ディレクターとして全体的な企画から運営など深く携わらせて頂いております。本格MMORPGのスマホナイズで苦労した事などを事 例に開発進行を円滑に進められる小ネタなどをご紹介させて頂きます。
宮際 秀志郎
2007年に新卒でオンラインゲーム開発スタジオへ入社し、そこからオンラインゲームの開発に従事。
現在、株式会社 Aiming にて、オンラインゲームの開発に携わる。
メッセージ: 剣と魔法のログレス いにしえの女神」のプランナーとして、初期ではコンテンツ企画と設定全般、今ではイベントの企画やバランス調整を主に担当しております。このような発表の 機会を頂き緊張しておりますが開発事例としてご参考になりますよう、お話をさせて頂きます。