ゲーム開発環境の構築はますます複雑化・難解化してきており、開発スケジュールおよび予算もより厳しいものとなってきています。そのような厳しい状況にお いてゲーム開発を成功させる重要な要素の1つとして「堅牢で効率性の高いアセットパイプラインの構築」が上げられると思います。
そこで、 本セッションでは「Production Pipeline Fundamentals for Films and Games」「The Game Asset Pipeline 」の執筆者であるBen Carter氏と共にアセットパイプラインを構築する上で重要なTIPSを紹介したいと考えています。映像業界⇔ゲーム業界双方の視点から体系的にまとめ られた各TIPSは、受講者の皆さんにとって今後パイプラインを構築する上でのガイドラインあるいは既存アセットパイプラインを改善する上でのヒントにな るものと考えています。
アセットパイプライン構築に苦労されている方、興味を持たれている方は何かしらヒントを得られると思いますので是非ご参加ください。
講演者プロフィール
長舩 龍太郎
1999年にナムコ(現バンダイナムコスタジオ)入社。入社以来、TEC(プログラマ寄りテクニカルアーティスト)として「ブレイクダウン」「エースコンバット6」「ソウルキャリバー5」等のプロジェクトで主にアーティスト向け開発環境の整備を行っている。2009年にNamco Bandai Games Americaに出向し、北米スタイルのゲームエンジン開発、「Splatter House」の開発に関わり、2010年末に帰国。2011年にIGDA日本SIG-TA第1回勉強会「北米のTA事情から今後の日本のTA像について考えてみる」、2012年にCEDEC2012「テクニカルアーティストラウンドテーブル2012 Final」、2013年「In-Game Cinematics パネルディスカッション」でモデレータとして講演。Facebookグループ「海外TA勉強会」「In-Game Cinematics(IGC)開発コミュニテイ)」管理者。
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《講師からのメッセージ》
カーター ベン
共同研究・開発者
Renee Dunlop氏(Production Pipeline Fundamentals for Film and Gamesの代表執筆者)。残念ながら諸事情により今回は登壇されませんが、今後もBen Carter氏と共にセッション内容の検討を共に進めてまいります。