TalesOfシリーズにおける自動リギングとワークフロー
受講スキル
一般的なリギングに対する理解
受講者が得られるであろう知見
モジュールリギングの概念に対する理解
セッションの内容
TalesOfシリーズでは多くのモンスターがゲームに登場し、人型以外の多種多様な体型・骨構造を持っています。
これらのアニメーション制作は大きな開発コストで、操作系統の統一及びリギングの自動化な効率化が必要です。
HumanIKなどの市販のソリューションでは人間型は得意ですが、多種多様な体型・骨構造のモデルを扱うことは難しいです。
本セッションでは、この問題を解決するための手法と製品開発ワークフローの構築についてお話します。
今回発表するソリューションはTalesOfXilliaの開発から構築し、最新作であるTalesOfZestiriaでも使用しています。
講演資料
C14_78.ppt
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講演者プロフィール
プロフィール
2007年 ナムコテイルズスタジオ入社
TalesOfVesperia以降の社内ライブラリの開発に従事
2012年 バンダイナムコゲームス(現バンダイナムコスタジオ)入社
社内フレームワークの開発に従事
共同研究・開発者
宮國賢剛
渡邉一弘