人の動作のしくみや原則を理解しアニメーション(モーション)制作に役立てよう!
こんな事を思ったことはありませんか?
「攻撃する前になんでこんな予備動作をするの?」
「もっと自然に・・・。スパッて感じに・・・。リテイク指示やアクターさんに動きを言葉で説明したいが何て言えばいいのかわからない」
「モーションキャプチャーのデータをもっと自由に編集したい」
「直線的な攻撃と回転する攻撃の違いとは?」
人の身体の動きと原理を知っていればそんな悩みも解決!
必要なところだけを抜粋して、闘うアニメーションに
身体の動きと原理がどう使われているかアニメーター自身の実演と共に解説します。
合理的と言われる動作では、体の関節や筋肉などさまざまなしくみや
運動の原則が組み合わさって、作用しています。
そうしたしくみや原則を理解することによって、非合理的な動作をみつけてそれを改善したり、
もっと合理的な動作を効率よく制作することができるようになります。
逆に非合理的な動作も知ることになるので、合理的な動きと混ぜて
様々なバリエーションの動きを作る時にも役立ちます。
アニメーターで無い方でも動作のしくみや原則を学ぶ事で
論理的にアニメーションを人に伝える事ができるようになります。
難しい数式などは出てきません。
また身体の動きと原理は自分自身の身体にも当てはまること。
合理的な動作を知る事で、ついでに自分自身も強くなってしまうかも?
講演映像(CEDECチャンネルへのリンク)
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講演者プロフィール
元梅幸司
テクモ株式会社にて「DEAD OR ALIVE」シリーズのアニメーション(モーション)デザイナー、「NINJA GAIDEN」の企画として参加した後、株式会社ナムコ(現・(株)バンダイナムコスタジオ)に入社。
3Dのインゲームアニメーションを中心に、イベントデモ制作、モーションキャプチャーのディレクション、アクターなどキャラクターアニメーションに関連した業務に就く。
タイトル履歴:
「DEAD OR ALIVE 2」(アニメーション)
「DOA2 HARD・CORE」(アニメーション)
「DEAD OR ALIVE 3」(アニメーション)
「NINJA GAIDEN」(企画)
「鉄拳5」(アニメーション)
「鉄拳5 DARK RESURRECTION」(アニメーション)
「鉄拳6」(アニメーション)
「鉄拳6 BLOODLINE REBELLION」(アニメーション)
「ソウルキャリバーIV」(アニメーション)
「鉄拳タッグトーナメント2」(アニメーション デザイン マネージャー)
「ゴッドイーター2」(アニメーション)