「派生開発における2つの問題」~母体の作り方と派生開発の進め方~

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日時:
2009年09月01日(火)14時50分〜15時50分
受講スキル:
ゲーム開発経験者
受講者が得られるであろう知見:
・新規開発のプロジェクトでも中身は派生であることがほとんど ・新規の要求と変更要求を分けて捉え、それぞれにあった方法で扱う ・保守性に関する品質要求の仕様化とそれを実現するための設計技術の習得
セッションの内容

組み込み開発のエンジニア/マネージャからコンサルになった方で、JaSST 09 Tokyo で派生開発についての講演をされていました。
当日の資料は以下に公開されていますので、ご覧になってみて下さい。
「派生開発における母体に由来するバグとその対応」http://www.jasst.jp/archives/jasst09e/pdf/A2.pdf

講演の中では、
・新規開発と派生開発の違い
・派生開発の難しさ
・派生開発で特有に発生するバグとその特徴
・バグが発生する理由と根本的な対処方法
・ソフトウェアエンジニアリングの不在という内容で説明します。


講演資料

  • PG52.pdf

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講演者プロフィール

清水 吉男

清水 吉男
所属 : 株式会社システムクリエイツ
役職 : 代表取締役

1968年にソフトウェア開発の世界に入る。1977年に組み込みシステムの世界に転向。世界で最初のレジスタのクラスターシステムによる5万件の単品管理システムやインクジェットプリンターなどを開発。この間、納期遅れや仕様トラブルなし。 1990年にCMMとの遭遇を機に自身の成功事例を基にして、要求の仕様化(USDM)や派生開発に特化した方法(XDDP)など独自の方法を開発し、 1995年にプロセス改善のコンサルティングに転向して今日に至る。基本方針=営業活動はしない。人は採用しない。

講師からのメッセージ

ソフトウェアの開発は本来楽しい仕事です。特にゲームの世界は出来上がりをイメージして胸躍らせるものです。しかしながら最初に不適切な作り方をしてしまうと、その後の派生開発の中でバグの襲撃を受けます。そして派生開発においても、手当たり次第にソースコードを変更してしまうやり方では、ベースのソースコードを劣化させ、そこから新たなバグが開発者を襲います。まるで「派生開発の戦い」というゲームの世界です。なぜ、このようなことが起きるのか。その原因を1)最初の作り方の問題2)派生開発プロセスの進め方の問題に分けて説明します。