ストレスの無いテクスチャベイキング

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日時:
2012年08月20日(月)13時30分〜14時30分
形式: スポンサーセッション
受講スキル:
ゲーム制作に従事されるアーティスト、ツールプログラマー、グラフィックスプログラマー
受講者が得られるであろう知見:
リアルタイムプレビューワーの実機への組み込みを含む、効率的な制作パイプラインへの組み込み。並びにアトラスマップを含む効率的なUVの配置
セッションの内容

ライティングミドルウェア、Autodesk Beastの開発チームがこれまで手掛けてきたグローバル イルミネーション テクノロジーの最新情報を紹介します。レンダリングパートに限らず、どのようにして自社の開発環境に組み込むことができるかまでを実演いたします。


講演資料

  • 255_beast-gameware.pdf

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講演者プロフィール

ジェンズ・オルソン

ジェンズ・オルソン
所属 : Autodesk, Inc.
役職 : Media & Entertainment <br/>Beast, Sr. Software Engineer


Jens OlssonはBeastのシニアディベロッパーです。JensはBeast並びにErnst(リアルタイムプレビューツール)の中核技術であるグローバ ルイルミネーションの開発に携わっています。Jensが最近手がけたのはMayaとのインテグレーションプロジェクトです。プログラミングの傍ら、 Jensは3DアーティストのバックグランドからBeastがアーティスト視点でどのようにあるべきかにも注力しています。
Jensはエレキギターやエフェクトペダルの蒐集にも余念はありません。またちょっとした空き時間に息子にスーパーマリオのトレーニングも行っています。


《講師からのメッセージ》

Beastは2010年にAutodeskに開発を移してからも変わらず高品位なライトマップのミ ドルウエアとしてご好評をいただいています。最新のバージョンではリアルタイムプレビューワーであるErnstが更に強化されました。今回は中核技術の開 発に携わるJens Olssonによる、一歩踏み込んだBeastのご紹介を行います。