「エースコンバット アサルト・ホライゾン」における、音声データ編集フロー省力化の事例
受講スキル
音声データ編集経験のあるサウンドデザイナー<br />サウンドデザイナー向けのツール開発やサウンドフレームワーク開発経験のあるサウンドプログラマー
受講者が得られるであろう知見
ExcelマクロとWindowsコマンドラインプログラムの連携によるバッチプロセスの事例<br />MacOSXアプリケーションのGUI操作を自動化するためのヒント
セッションの内容
ゲームオーディオの開発現場で恒常的に発生する音声データの編集作業。ハードウェアのDSP処理能力が向上したとは言え、ダイナミクスレンジ調整や質感補正、無線音声やクリーチャー加工などのプリプロセス工程が無くなることは(まだ)なさそうです。本セッションでは、この、どちらかと言えば機械的かつPCリソースを占有しがちな「プリプロセス工程」に着目・分析し、サウンドデザイナーのスキルやセンスが必要な作業「以外」の工程を極力省力化・自動化しようという試みを、一部映像をまじえてご紹介します。
講演資料
150_acecombat1.pdf
150_acecombat2.mp4
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動画リスト
講演者プロフィール
プロフィール
1995年ナムコ(現バンダイナムコスタジオ)入社。アーケード/モバイル/コンシューマータイトル開発に幅広く関わる。主にテクニカルサウンドデザインやサウンドフレームワーク開発を担当。近年の主な担当製品は「アイドルマスター2」「塊魂ノ・ビータ」。