CEDiL - Center for the Design of Library

  • セッション検索(ホーム)
  • 利用規約
  • お問い合わせ
新規会員登録 ログイン
登録情報変更
ログアウト
  • セッション検索(ホーム)
  • 利用規約
  • お問い合わせ
  1. TOP
  2. セッション詳細
GS2
検索 ヘルプ

絞り込む

  • 指定しない
  • CEDEC 2026
  • CEDEC 2025
  • CEDEC 2024
  • CEDEC 2023
  • CEDEC 2022
  • CEDEC 2021
  • CEDEC 2020
  • CEDEC 2019
  • CEDEC 2018
  • CEDEC 2017
  • CEDEC 2016
  • CEDEC 2015
  • CEDEC 2014
  • CEDEC 2013
  • CEDEC 2012
  • CEDEC 2011
  • CEDEC 2010
  • CEDEC 2009
  • CEDEC 2008
  • CEDEC 2007
  • CEDEC 2006
  • CEDEC+KYUSHU 2025
  • CEDEC+KYUSHU 2024
  • CEDEC+KYUSHU 2023
  • CEDEC+KYUSHU 2022
  • CEDEC+KYUSHU 2021
  • CEDEC+KYUSHU 2020
  • CEDEC+KYUSHU 2019
  • CEDEC+KYUSHU 2018
  • CEDEC+KYUSHU 2017
  • CEDEC+KYUSHU 2016
  • KYUSHU CEDEC 2015
  • KANSAI CEDEC 2015
  • CEDEC+SAPPORO 2019
  • SAPPORO CEDEC 2014

セッション分野

VR空間でのインタラクションにおけるしっくり感

CEDEC 2012 インタラクティブ 東京大学
ポスト
日時
2012年08月20日(月)〜2012年08月22日(水)
形式
インタラクティブセッション

受講スキル

・ジェスチャ制御を用いたシステム開発に興味がある方<br />・ジェスチャ制御を用いたゲーム体験に興味がある方<br />

受講者が得られるであろう知見

・ジェスチャ制御を用いて「しっくり感」を得られるシステムを設計するための指標<br />・ジェスチャ制御を用いたゲーム体験

セッションの内容

ジェスチャ制御を用いてVR空間で操作を行う場合,実世界での動作経験によって形成されたメンタルモデルが操作に大きく影響を与えると考えられる.しかし,VR空間で実世界では実現不可能な動作を行う場合は,直接適用できるメンタルモデルが存在しない.そこで,VR空間において実世界で実現不可能な操作を行う場合に適用されるメンタルモデルについて調査した.また,実際の操作とメンタルモデルが十分に近づいたときに生起される感情を「しっくり感」と定義し,しっくり感を左右する要素を調査した.本セッションでは,得られた指標に基づいてパラメタを変化させた際のしっくり感の違いを,ゲームを通して体験してもらう.

講演資料

215_uzuka_poster_A4.pdf

※資料のダウンロードには ログイン が必要です。

[共同研究者]

東京大学大学院 情報理工学系研究科 知能機械情報学専攻 廣瀬・谷川研究室
助教 鳴海 拓志
講師 谷川 智洋
教授 廣瀬 通孝


講演者プロフィール

宇塚 貴紀

宇塚 貴紀

東京大学

大学院 情報理工学系研究科 <br/> 大学院生

プロフィール


2012年,東京大学工学部機械情報工学科卒.現在,同学大学院情報理工学系研究科修士課程在学中.

セッション検索(ホーム)に戻る

PR

  • 株式会社WFS

関連リンク

  • CEDEC
  • YouTubeチャンネル
CEDiL

CEDEC Digital Libraryは、ゲーム開発者向けの技術情報を提供するプラットフォームです。

  • セッション検索(ホーム)
  • ログイン
  • お問い合わせ
  • 利用規約
CESA:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会

Copyright © CEDEC Digital Library All rights reserved.