内製サウンドドライバの戦闘記録
受講スキル
独自サウンドドライバ設計をおこなった事のあるサウンドプログラマー、各プラットフォームサウンドAPIを使用したゲームプログラマ、サウンドデザイナ、サウンドディレクタ
受講者が得られるであろう知見
・サウンドドライバの様々な機能の実装手法 ・独自にサウンドドライバを設計する際のヒント
セッションの内容
ファイナルファンタジーシリーズなど複数のタイトルで共通使用されているサウンドドライバを社内で制作してきました。
ゲーム開発チームとのやりとりや制限の中から生まれたメモリのやりくりやオーディオ再生方法など、地道に積み重ねた手法をご紹介します。
また、内製サウンドドライバ制作において直面した様々な問題点にも触れ、それぞれに対し私達が選択した解決方法や取り組みについて解説します。
主な内容
・メモリ確保などシステム構築上気を付けているトピックなど
・BGMの曲調を動的に変化させるシステム
・複数フォーマットが
講演資料
C11_P0040-SQEX.pdf
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講演者プロフィール
プロフィール
2004年スクウェア・エニックス入社。
『聖剣伝説4』エフェクト、『FINAL FANTASY XIII』BGレイアウト、物理関連のプログラムを担当。
サウンドチームではファイナルファンタジーシリーズや『タクティクスオウガ 運命の輪』『The 3rd Birthday』など様々なタイトルに参加。
プロフィール
専門学校卒業後、2006年入社。
入社後サウンド配属になり、内製サウンドドライバーとツールの開発に携わる。
FINAL FANTASY XIII
FINAL FANTASY XIV
等の開発に参加。