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セッション分野

『CRI ADX2』になって何が変わったのか?何が変わるのか? ~2,000タイトルを支えた「ADX」が生まれ変わりこれからのサウンド制作を提案~

PG CEDEC 2010 SND MB 株式会社CRI・ミドルウェア
ポスト
日時
2010年09月02日(木)17時50分〜18時50分
形式
セッション(60分)

受講スキル

ゲーム開発現場に関わる方々。特に、サウンドデザイナー、サウンドプログラマー、プログラマーの方。またサウンドを活用したゲームタイトルの企画を考えられているプロデューサー、ディレクター、プランナーの方。

受講者が得られるであろう知見

・マルチプラットフォーム開発時の工数削減 ・高度なサウンドデザイン手法 ・効率的なデバッグ手法 ・超低CPU負荷の音声再生手法 ・ストリーミング音楽の新たな可能性

セッションの内容

本セッションでは、『CRI ADX2』になってどんな部分が進化したのか、またゲーム開発の何が変わるのか、をご紹介します。 2010年7月、『ADX2』の提供を開始し、複数プラットフォームでの共通サウンド開発と高度なサウンドデザイン環境を実現しました。 『ADX2』で提供するサウンドオーサリングツールによる「音づくり」のデモや、大量の音声のデコード負荷を激減させる技術デモを中心に、さまざまなサウンドを低CPU負荷で再生する方法を紹介します。またストリーミング音楽をゲーム状況に応じて変化させる方法をご紹介します。シームレスかつダイナミックに変化する楽曲をご体感いただけます。 (『ADX2』対応プラットフォーム:PlayStation3、Xbox360、Wii、PC、PSP、ニンテンドーDS、ニンテンドー3DS(対応予定)、iPhone/iPad、Android、アーケード、各種組込み機器など) 【セッショントピック(予定)】 1.1つの波形データからバリエーション豊かな音を生成する手法(デモ) 2.ゲーム状況に応じてBGMを動的に変化させる手法(デモ) 3.歓声やエンジン音などをゲーム状況に合わせて変化させるサウンドデザイン手法(デモ) 4.タイムライン上へのサウンド配置(デモ) 5.大量の音声のデコード負荷を激減させる技術(デモ) 6.ゲームに最適化された、負荷変動が極めて小さい新コーデック(デモ) 7.複数プラットフォーム用のサウンドを1つのプロジェクトデータから生成するツール(デモ) 8.ワークフローの改善:サウンドデザイナー、プログラマーの分業化 9.「インゲームプレビュー」を活用した効率的なデバッグ手法

講演資料

C10_PR0015.pdf

※資料のダウンロードには ログイン が必要です。

講演者プロフィール

押見 正雄

押見 正雄

株式会社CRI・ミドルウェア

代表取締役専務CTO

プロフィール

早稲田大学理工学部を卒業後、株式会社CSK総合研究所に入社。人工知能技術、マルチメディア技術の研究開発に従事した後、セガサターン、ドリームキャストなどのゲームコンソールの基本ソフト開発に携わる。
(株)CRI・ミドルウェアとして独立後は、多様なプラットフォームでミドルウェアの展開を進めている。ゲームに関わる音声と映像のミドルウェアを開発して15年、現在、代表取締役専務CTO。ミドルウェアの製品開発の全体を統括している。『CRI ADX2』の開発責任者。
《講師からのメッセージ》

15年にわたりゲーム業界の皆さまにご愛顧いただいたマルチストリーミングサウンドシステム「CRI ADX」は、『CRI ADX2』として生まれ変わり、ゲームサウンドのさまざまな可能性を拡げることができる製品となりました。
今までのストリーミング技術に新しい息吹を与える『ADX2』によって、新たなアイデアや新しいゲームが生まれるきっかけになれば幸いです。

櫻井 敦史

櫻井 敦史

株式会社CRI・ミドルウェア

研究開発部

プロフィール

2000年入社。CRI・ミドルウェアの開発・サポート担当として、年間100タイトル以上のマスターアップに最前線で携わる。海外への常駐経験があり、現在もミドルウェアの開発を行いながら、日本、北米のサポート業務も広く行っている。

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