モバイル AR ゲームの効率的な提供;ハイパフォーマンスビデオとグラフィックスの統合 (Efficient Delivery of Mobile Augmented Reality Gaming; Combining High Performance Video and Graphics)

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日時:
2010年09月02日(木)17時50分〜18時50分
形式: セッション(60分)
受講スキル:
GPUプログラミング経験者
受講者が得られるであろう知見:
参加者は: モバイルプラットフォームでのリアルタイム AR へのチャレンジを理解します。 AR アプリケーションの作り方の概要を知ることができます。 テクスチャーストリーミングのようなテクニックを用いることの、モバイル AR アプリケーション最適化における利点と、これらが実際のハードウェア上で、どのように実装されているかの技術詳細。 ARオプティマイゼーションの実在すハードウエアでの実装に関するディテールを得られます。
セッションの内容

このプレゼンテーションでは、高品質で効果的な AR (Augmented Reality) アプリケーションを、現代のモバイルデバイスで実現するための、最適なコーディングテクニックを紹介します。現実世界におけるポジション、回転、デプス情報のトラッキングに用いられる AR アルゴリズムの概要を紹介し、アプリケーションによるユーザー体験を拡げ、アプリケーションへのより深い没入感を提供するため、開発者がいかにして強化された (augment) リアルタイムグラフィックスを用いるかを話します。このプレゼンテーションでは、テクスチャーストリーミングのような下位レベルでの最適化についても触れます。これにより、ほとんどの AR プログラムの問題である、操作性能の改善を得られます。 つい最近まで、リアルタイム AR はデスクトップマシンでしか使えませんでした。しかし、市場規模の拡大と共になされた、モバイルプラットフォームのパワー向上により、このような事を行えるモバイルプラットフォームがいくつか存在するようになりました。これらの新しいデバイスでは、複雑な 3D モデルの表示やアニメーションを表示する事ができ、従来とは異なるレベルのインタラクションでゲーム体験を豊かにすることができます。 しかし、依然として、インタラクティブなフレームレートを維持した、リッチな AR アプリケーションを効果的に制作するのは困難です。このプレゼンテーションでは、企画初期段階 (proof-of-concept stage) から、今や実現できるようになった多ポリゴン / 高速フレームレート実装段階に至るまでの、性能やゲームの高度化に対応するための、様々な最適化手法を開発者に紹介します。 AR を利用することは、ユーザーがどこにいようと、現実世界のより良い理解を得られるようなモバイルアプリケーションを可能にする。開発者に、個々人のまわりにある情報をナビゲートするソフトウェア、表面に三次元のキャラクターやロゴをアニメーション表示する名刺、リビングで F1 レースを楽しめるゲームまで、もっと没入感のあるアプリケーションをクリエイトする可能性を得る。 このようなユースケース、特にゲームについてお話し、モバイル AR における技術的なチャレンジ、これらの問題に対するソフトウェア技術よりの解決策についてお話しする。 AR ゲームに役立つモバイルハードウェアのデモも行います。既に使えるモバイルグラフィックス技術の効果的な使い方、リアルタイムでのパフォーマンス分析、この基盤をどのようにしてアプリケーション全体に応用するかなどをお話します。 デモ: 普通の実装を行った AR アプリケーションと、最適化を行ったものの比較で行います。 このセッションで提案される最適化を用いる事が、素朴な AR ソリューションを用いるよりも効果的である事を統計的な性能分析に基づいて示します。 大きな効果の出た最適化を施したコードサンプルをお見せし、これをどのようにゲームコードで用いるかを説明します。


講演資料

  • C10_P0366.pdf

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講演者プロフィール

Gordon MacLachlan

Gordon MacLachlan
所属 : Imagination Technologies
役職 : POWERVR Developer Technology team Technology Lead for Documentation and Training

Gordon MacLachlan氏はImagination社のPOWERVR デベロッパーテクノロジー・チーム、ドキュメンテーション・トレーニング部のテクノロジーリードで、Atariの8ビットゲーム機の時代から現在に至るまで、長く豊富なコンピュータグラフィックス経験があります。英国のダンディー大学で修士号を取得しており、これまでに、デベロッパーとの共同事業や、企業、大学・研究機関との技術交流などに携わってきました。また、モバイルグラフィックス最先端でモバイル開発用サンプルコードやユーティリティアプリケーションを書いた経験もあります。最近は OpenGL ES 2.0 APIを使って、フル機能で配布自由なサンプル・レンダリングエンジンを作成するプロジェクトや、iPhone向けPOWERVR SDKの開発プロジェクト、PVRTCテクスチャー・コンプレッションのプロジェクトを担当しています。また、同氏はPVRTexTool とImagination社内のテクスチャー最適化ソフトの継続メンテナンス責任者でもあります。