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セッション分野

高度シェーダ機能の追加とフラグメンテーション対策: POWERVRを使ってあなたのグラフィックスアプリケーションをあらゆるOpenGL-ESデバイスで利用可能にする方法

PG CEDEC 2010 Imagination-Technologies
ポスト
日時
2010年09月02日(木)16時30分〜17時30分
形式
セッション(60分)

受講スキル

GPUプログラミング経験者

受講者が得られるであろう知見

あらゆる種類のデバイスやオペレーティングシステムに最新OpenGL-ESグラフィックスアプリケーションを素早く配備するテクニックとソースコードを取得することができます。

セッションの内容

様々なオペレーティングシステムの中でOpenGL ES 1.1やOpenGL ES 2.0に対応したデバイスが増えています。このプレゼンテーションではそれらのデバイスに、ハードウェア加速・グラフィックスアプリケーションを様々な異なる画面解像度、機能、パフォーマンス、ユーザーインタラクション・フラグメンテーションに対応しながら、素早く簡単に移植する方法を紹介します。また、オープンソースのShell Abstraction Frameworkを実用的ソリューションとして紹介します。

このセッションでは、携帯ゲーム関連のビジネス機会が拡大していることを説明します。iPhone用に素早く利用できるオープンソリューションを提供するだけでなく、今後は、世界中の大手ベンダーが提供する幅広い種類のデバイスや、MAC OSX、Linux、Symbian、Android、WinCE、XP/VistaといったOSの60以上のプラットフォーム設定、さらには、 Apple iPhone 3G/3GS/iPAD、Sony Ericsson Satio、Samsung i8910、NTT DoCoMo FOMAなどの多様なプラットフォームやデバイス向けにグラフィック機能を提供するという大きなビジネス機会があります。

まずShell Abstraction Frameworkの簡単に概要を説明してから、迅速な開発、デバッグ、構築、PC上でのチューニングの実例を紹介します。また、リコンパイリングと Shellフレームワークに適切にリンクしてモバイルデバイスに簡単に移植機能する方法も説明します。

PC上でVFrameエミュレーションをShellフレームワークと組み合わせて使う開発手法の利点を説明します。この手法では全てのOS、プラットフォーム特有の機能がアブストラクトされます。利点は以下の通りです。ShellフレームワークによってOS独自のタイマー、ユーザーコントロール、ウィンドウ/コンテキストなどの機能や、画面サイズ/オリエンテーション、固定小数点/浮動小数点、ファイルシステム制限などの特性がアブストラクトされること。商業的環境におけるShellフレームワークの利用成功事例が多数あり、また、IdeaWorks3D Airplay、Futuremark Kanziといった高度なミドルウェアソリューションが提供されていること。Shellフレームワークとツール・ユーティリティーライブラリーを組み合わせて利用することで、ゲームのクロスプラットフォーム配備や全ての主要アプリケーションストアへの配備が可能になること(デバイスごとの対応は最低限に抑制される)、その結果、開発者はプラットフォームに左右されないグラフィックコードに集中して作業ができること。

プレゼンテーション、ビデオ上映、様々なデバイスへのアプリケーション実行のライブデモンストレーションを予定しています。フル機能のShell Abstraction Frameworkやその他のサンプルコードはオンラインで入手可能です。また、イベント会場でのDVD配布も行います。

講演資料

C10_PR0027.pdf

※資料のダウンロードには ログイン が必要です。

講演者プロフィール

Gordon MacLachlan

Gordon MacLachlan

Imagination Technologies

POWERVR Developer Technology team Technology Lead for Documentation and Training

プロフィール

Gordon MacLachlan氏はImagination社のPOWERVR デベロッパーテクノロジー・チーム、ドキュメンテーション・トレーニング部のテクノロジーリードで、Atariの8ビットゲーム機の時代から現在に至るまで、長く豊富なコンピュータグラフィックス経験があります。英国のダンディー大学で修士号を取得しており、これまでに、デベロッパーとの共同事業や、企業、大学・研究機関との技術交流などに携わってきました。また、モバイルグラフィックス最先端でモバイル開発用サンプルコードやユーティリティアプリケーションを書いた経験もあります。最近は OpenGL ES 2.0 APIを使って、フル機能で配布自由なサンプル・レンダリングエンジンを作成するプロジェクトや、iPhone向けPOWERVR SDKの開発プロジェクト、PVRTCテクスチャー・コンプレッションのプロジェクトを担当しています。また、同氏はPVRTexTool とImagination社内のテクスチャー最適化ソフトの継続メンテナンス責任者でもあります。

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