補助関節を全て Maya で完結させたらいい感じだった
受講スキル
・Mayaの基本的な知識 ・Pythonの基礎的な知識 ・ゲーム向けキャラクター制作の基本的な知識
受講者が得られるであろう知見
・Maya内で完結させる効率的な補助関節ワークフローの環境 ・補助関節プラグインの設計例 ・制作フローの高速化と工数削減例
セッションの内容
本講演では、Maya上で完結する補助関節の仕組みと制作ワークフローについてご紹介いたします。
モバイル機を含む複数プラットフォーム対応を前提とした制作環境では、描画負荷や処理コストに厳しい制約が伴います。
そのため関節制御においても、「軽量であること」「ロジックがシンプルであること」が求められます。
さらに、多数の着せ替えモデルを扱うことやデータ容量の抑制、変更や修正への迅速かつ柔軟な対応も大きな課題となります。
そこで本事例では関節の自動制御には複雑な仕組みを用いず、完全自動制御化を実現し、設定と確認の工程をMaya上で完結させるワークフローを構築しました。
補助関節の動作には条件ベースの自動制御に加えて、アーティストが理解しやすい簡易ダイナミクスを採用。
これにより自由なポーズに対応しつつ、揺れや追従といった挙動も同時に設定でき、かつ容易に確認できるようになりました。
また副次的な効果として、モデル制作から各種調整までを一人のスタッフが一貫して担当できるようになり、知見の集約が進んだことでモデルおよび関節設計の効率も向上しました。
結果として着せ替えモデルにおいて追加アニメーションが不要となり、ダイナミクスや補助関節の調整も高速化。
衣装ごとの関節構造に関する手戻りが減少し、アーティスト主体で機能拡張が行える制作環境が確立されました。
Maya上で完結する補助関節パイプラインは開発効率だけでなく、品質の向上や安定化にも大きく貢献するものとなりました。
講演資料
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講演者プロフィール
プロフィール
1999年、株式会社ガンバリオンに入社。
モーション、カットシーン、リグ構築を主に担当し、現在はリードアーティストとして開発に携わっています。
現在もMELやPythonなどのスクリプトを用いたツール制作など、技術的な業務も行っています。
これまでに携わった主なタイトルには
『キングダム セブンフラッグス』、『ONE PIECE WORLD SEEKER』、『ドラゴンボール ゲキシン スクアドラ』(配信・発売元:株式会社バンダイナムコエンターテインメント)
などがあります。
《講演者からのメッセージ》
補助関節の設定は、動作確認を含む反復作業が必要で、手間のかかる工程です。
今回の講演では、これらの作業をすべてMaya上で完結させることで、どう効率化できたのかご紹介します。
また、ゲームエンジンに依存せず、インハウス環境で行う具体的なアプローチについてもお話しします。
今後の皆さまの開発において、少しでもお役に立てれば幸いです。