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セッション分野

Motorica:モダンゲームプレイ向け高速・スケーラブルなアニメーションワークフロー

CEDEC 2026 PRD VA
ポスト
日時
2026年07月22日(水)16時40分〜17時40分
形式
レギュラーセッション(60分)

受講スキル

本セッションは、ゲーム開発におけるキャラクターアニメーション制作に関心のある方を対象としています。特に、アニメーター、テクニカルアニメーター、ゲームプレイプログラマー、テクニカルディレクター、ツール開発担当者におすすめです。 Unreal Engineの基本的な知識や、ステートマシン、ブレンドスペースなど一般的なアニメーションワークフローへの理解があると、より内容を深く理解できます。ただし、モーションマッチングの実務経験は必須ではありません。 現在ステートマシンベースのパイプラインを使用しているチームや、今後モーションマッチング導入を検討している方、アニメーション制作の効率化やデータ生成の改善に興味のある方にも有益な内容です。 生成AIや機械学習に関する専門知識は不要で、既存ワークフローを改善したいゲーム開発者全般に役立つセッションとなっています。

受講者が得られるであろう知見

本セッションでは、Motoricaを活用してゲーム向けアニメーション制作を効率化する具体的な方法を学ぶことができます。従来のステートマシンベースのワークフローから、モーションマッチングのような最新手法まで、幅広いアニメーション制作において、生成AIがどのように制作負荷を軽減し、反復開発を加速できるかを紹介します。 参加者は、少量のモーションキャプチャデータから大量の高品質アニメーションを生成する方法や、軌道・速度・方向変化に合わせた細かなアニメーション調整について理解を深めることができます。また、既存のアニメーションパイプラインへMotoricaを組み込む実践的なアプローチや、ゲームプレイ改善に合わせて素早くアニメーションを反復生成するワークフローについても具体例を交えて解説します。 さらに、実際のゲームプレイ映像を通じて、Motoricaがステートマシンとモーションマッチングの両方にどのように活用できるかを確認でき、自社プロジェクトへの導入イメージを具体的に持ち帰ることができます。

セッションの内容

本セッションでは、生成AIを活用したアニメーション制作ワークフローについて紹介します。ステートマシンからモーションマッチングまで、幅広いアニメーションシステムにおいて、少量のモーションキャプチャデータから高品質なアニメーションバリエーションを生成し、制作効率とゲームプレイのレスポンス向上を両立する方法を解説します。

また、軌道対応、遷移、アニメーションカバレッジといった実制作上の課題に触れながら、Motoricaを既存パイプラインへ組み込む実例やゲームプレイ映像を通して、スケーラブルなアニメーション制作の可能性を紹介します。

講演資料

Motorica - Rethinking Motion Matching (PPTX).pptx

※資料のダウンロードには ログイン が必要です。

講演者プロフィール

ケレチ アパカマ

ケレチ アパカマ

Motorica

Technical Product Manager

プロフィール

ケレチは、ゲームアニメーション向け生成モーション技術を開発するMotoricaのTechnical Product Managerです。インディーゲーム開発者としてキャリアをスタートし、その後はフリーランスとしてテクニカルアニメーションやUnreal Engineコンサルティングに従事。特にモーションマッチング分野での経験を通じ、高品質なモーションデータを大量に制作する難しさという業界共通の課題を実感し、Motoricaへ参画しました。

現在は英国コヴェントリーからストックホルムへ移住し、技術チームと顧客対応チームの両方に関わりながら活動しています。コンピュータサイエンスの知識とアニメーション技術の経験を活かし、最先端のリアルタイムアニメーション技術を通じて、さまざまな規模のスタジオが高品質なアニメーション表現を実現できるよう支援しています。

《講演者からのメッセージ》

Motorica: モーションマッチングの再考 — より高品質に、より低リスクで

モーションマッチングは、レスポンス性と高品質を両立したアニメーションシステムを効率的に構築できる手法として、多くのAAAタイトルで標準的なアプローチになりつつあります。
しかし、この技術が登場してから10年近く経つにもかかわらず、その普及は限定的でした。その最大の理由は、大量のモーションデータを必要とするため、初期コストと制作リスクが非常に高いことにあります。

Motoricaの生成型モーションツールは、この課題を直接解決します。スタジオは、ゲームプレイ指標に基づいて制御可能なゲーム品質のアニメーションデータを、数分で何時間分も生成できます。これにより、アニメーションチームはゲームプレイの反復開発に追従でき、開発速度を妨げることがなくなります。

また、Motoricaでは、高品質なモーションキャプチャデータで学習済みのキャラクタープリセットを利用できるほか、自社の少量のアニメーションデータから独自モデルを作成することも可能です。そのスタイルを維持したまま、必要な量のアニメーションデータを高精度に生成できます。

本セッションでは、Motoricaがどのように既存のアニメーションパイプラインへ組み込まれるのかを解説し、サンプルプロジェクトのゲームプレイ映像もご紹介します。

参加者は、Motoricaとモーションマッチングを組み合わせることで実現できること、そしてそれを自社制作へ導入するために必要な要素について、具体的なイメージを持ち帰ることができます。

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