CEDiL - Center for the Design of Library

  • セッション検索(ホーム)
  • 利用規約
  • お問い合わせ
新規会員登録 ログイン
登録情報変更
ログアウト
  • セッション検索(ホーム)
  • 利用規約
  • お問い合わせ
  1. TOP
  2. セッション詳細
GS2
検索 ヘルプ

絞り込む

  • 指定しない
  • CEDEC 2026
  • CEDEC 2025
  • CEDEC 2024
  • CEDEC 2023
  • CEDEC 2022
  • CEDEC 2021
  • CEDEC 2020
  • CEDEC 2019
  • CEDEC 2018
  • CEDEC 2017
  • CEDEC 2016
  • CEDEC 2015
  • CEDEC 2014
  • CEDEC 2013
  • CEDEC 2012
  • CEDEC 2011
  • CEDEC 2010
  • CEDEC 2009
  • CEDEC 2008
  • CEDEC 2007
  • CEDEC 2006
  • CEDEC+KYUSHU 2025
  • CEDEC+KYUSHU 2024
  • CEDEC+KYUSHU 2023
  • CEDEC+KYUSHU 2022
  • CEDEC+KYUSHU 2021
  • CEDEC+KYUSHU 2020
  • CEDEC+KYUSHU 2019
  • CEDEC+KYUSHU 2018
  • CEDEC+KYUSHU 2017
  • CEDEC+KYUSHU 2016
  • KYUSHU CEDEC 2015
  • KANSAI CEDEC 2015
  • CEDEC+SAPPORO 2019
  • SAPPORO CEDEC 2014

セッション分野

遊ぶ側から創る側へ:長期入院患者のためのゲーム制作環境と生成AI活用の実践

CEDEC 2026 AC GD BP
ポスト
日時
2026年07月23日(木)13時20分〜13時45分
形式
ショートセッション(25分)

受講スキル

特にありませんが、下記2セッションについてCEDiL等で情報収集をしておくと、理解が深まります。 ゲームを遊びたい人が遊べる環境を考える https://cedec.cesa.or.jp/2025/timetable/detail/s67b1a84e8b960/ 大学と施設を往還するゲーム開発者教育の取り組み https://cedec.cesa.or.jp/2025/timetable/detail/s67ac0ed2b2b50/

受講者が得られるであろう知見

・Google GeminiやGitHubを活用した非専門家向けプロトタイピング環境の構築方法 ・身体的制約のある利用者でも参加できる制作環境設計とファシリテーション手法 ・参加者が制作者から指導者へ成長するコミュニティ形成モデル ・ゲーム研究・開発の知見を医療・教育・地域活動へ社会実装する実践的方法 ・生成AI時代において、ゲーム開発者・研究者が専門性を活かして新たな現場で価値を発揮するための具体的なヒント

セッションの内容

本セッションは、北海道医療センターで実施されている「患者主体のゲーム制作支援プロジェクト」の発展過程と、2025年に新たに導入した生成AI活用の実践について共有するケーススタディである。
本取り組みは段階的に進化してきた。大学でゲーム開発者教育・研究を行う小野は2024年、オンライン講義形式で入院患者に対して地域イベント向けゲーム制作指導を開始した。患者の立場が「遊ぶ側」から「創る側」に変わることで、主体性やモチベーションが向上することが確認され、2025年のCEDECではこの制作支援の仕組みと教育的効果が報告されている。
本講義は現在も継続しており、新たに生成AIが導入されたことが本講演の新規トピックである。Google Geminiによるコード生成や、GitHubを介した画像とサウンドの追加などにより、ゲーム制作時間が大幅に短縮され、プログラミング経験の少ない患者でも、短期間でプロトタイプを制作できる環境が実現した。結果として参加者数と作品数が増加し、制作活動はより継続的なものとなっている。
さらに近年では、中村をはじめ制作経験を積んだ入院患者が講師役となり、他の入院患者や別施設の利用者へゲーム制作を指導する事例も生まれている。制作者が学習者から指導者へと役割転換し、創作コミュニティが自律的に拡張している点は、本活動の重要な成果である。制作されたゲームやツールはWeb(みんなのゲームラボ/AI Play Hub)で公開され、院外からも利用可能となっている。
一方で、生成AIのみではゲーム体験が単調になりやすく、「面白さ」の設計には人間による開発への介入が不可欠であることも明らかになった。小野による継続的な指導と、作業療法士である田中の現場支援を組み合わせることで、制作の質とモチベーションの双方が向上している。このように本活動では、きっかけを与える人(研究者)、作る人(入院患者)、支える人(医療スタッフ)という役割分担のもと、持続可能な制作環境が形成されている。
本事例は、病院に限らず、プログラミング教室や地域ワークショップなど、ゲーム開発者・研究者が社会に専門性を還元するモデルとして応用可能である。生成AI時代においてゲーム分野の知見をどのように社会実装できるか、その具体的手法と成果を共有する。

講演資料

遊ぶ側から創る側へ:長期入院患者のためのゲーム制作環境と生成AI活用の実践.pdf

※資料のダウンロードには ログイン が必要です。

講演者プロフィール

小野 憲史

小野 憲史

東京国際工科専門職大学 工科学部デジタルエンタテインメント学科

講師

プロフィール

ゲーム批評編集長、ゲームジャーナリストなどを経て2020年より本学専任講師に着任。ゲームデザイン、マーケティングなどの授業や実習科目を担当。他にNPO法人IGDA日本名誉理事・理事長としてコミュニティ活動などを推進している。

《講演者からのメッセージ》

本セッションはCEDEC2025の下記セッションの発展的要素を持ちます。事前にCEDiLなどで資料を確認いただけると内容の理解が深まります。
・大学と施設を往還するゲーム開発者教育の取り組み
・ゲームを遊びたい人が遊べる環境を考える

田中 栄一

田中 栄一

北海道医療センター

作業療法士

プロフィール

北海道医療センター神経筋・成育センター作業療法士。一般社団法人ユニバーサルeスポーツネットワーク(https://uniesnet.com)代表理事。神経筋疾患患者へのeスポーツ・ICT活用支援、ゲームアクセシビリティ研究を専門とする。ゲーム企業との協働により、重度身体障害者がゲームを「遊ぶ」ための環境整備に取り組む。日本eスポーツ連合(JESU)と連携し、地域のゲームアクセシビリティ支援ネットワーク構築にも従事。個人サイトhirake55.comおよびAI Play Hubを運営し、生成AIと当事者をつなぐ実践を継続している。

《講演者からのメッセージ》

障害のある方の多くは、ゲームを楽しみたいと思っても、操作・認知の壁で同じコミュニティに参加しきれずにいます。すべてを完全アクセシブルにというのは現実的ではありません。それでも、可能な範囲で一緒に遊べる入口を増やすことには大きな意味があります。
生成AIはそこに新しい選択肢をもたらしました。当事者自身が自分の身体特性に最適化したゲームをつくり、その設計知見が次の作品へと受け継がれています。
ゲーム開発・研究の専門性が、医療や地域の現場でどう活きるか。本セッションで具体例をお伝えしますので、皆さんの知見を社会に還元する手がかりとして持ち帰り、周囲にも広めていただければ幸いです。

中村 司

中村 司

北海道医療センター/Unigames

プロフィール

デュシェンヌ型筋ジストロフィーのため北海道医療センターに入院しながら、高校時代よりゲーム制作を開始。現在はWebサイト「みんなのゲームラボ (https://www.hirake55.com/minna-game )」を運営し、障害当事者やその趣旨に賛同する健常者が制作したゲーム作品を掲載している。

《講演者からのメッセージ》

「提供を受ける側から、提供する側へ」
前回のCEDEC2025以降、生成AIによって私たちの環境がどう変化したのか、具体的な活用例を交えてご紹介します。

セッション検索(ホーム)に戻る

PR

  • 株式会社WFS

関連リンク

  • CEDEC
  • YouTubeチャンネル
CEDiL

CEDEC Digital Libraryは、ゲーム開発者向けの技術情報を提供するプラットフォームです。

  • セッション検索(ホーム)
  • ログイン
  • お問い合わせ
  • 利用規約
CESA:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会

Copyright © CEDEC Digital Library All rights reserved.