『モンスターハンターストーリーズ3』 におけるアニメ調レンダリングを徹底解剖!
受講スキル
・ゲーム開発におけるアニメ調表現に興味がある方 ・シェーダーやレンダリングの基礎知識 専門的な実装の詳細には踏み込みすぎず、多様な実装方法が存在するNPR分野における制作事例のひとつとしてお話ししますので、お気軽にご参加いただければ幸いです。
受講者が得られるであろう知見
・ゲームエンジンを用いたアニメ調表現の制作事例 ・NPRゲームで活用できる汎用的なシェーダーテクニック ・開発効率化のためのツールアイデア
セッションの内容
『モンスターハンターストーリーズ3』(以下、本作)は、アニメ調のグラフィックで描かれた『モンスターハンター』の世界を冒険するRPGタイトルです。
本作のアニメ調表現は、テクニカルアーティストが中心となり、アーティスト主導の体制で開発されました。
本セッションでは、本作におけるキャラクターや背景のグラフィックがどのように構築されているのかについて、制作コンセプト、アセット構成、実装したシェーダー機能、専用にカスタマイズしたレンダリングパイプラインの紹介を通して解説します。
セッション後半では、本作における最適化の取り組みの一部や、開発効率化を目的としたアーティスト支援ツールについてもご紹介します。
講演資料
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講演者プロフィール
プロフィール
2022年 株式会社カプコンへ新卒入社。入社後、テクニカルアーティストとして『モンスターハンターストーリーズ3』チームへ参加。
シェーダー・レンダリングを中心に、機能検証やワークフロー整備等、キャラ・背景に関するグラフィック実装全般を担当する。
《講演者からのメッセージ》
本セッションでは、弊社内製エンジンを用いた開発事例を紹介しますが、その中で取り上げるシェーダー機能などは一般的な手法の組み合わせで構築されています。
本作における取り組み事例が皆様の想像力の刺激となり、日々の開発の一助となれば幸いです。
プロフィール
2022年 株式会社カプコン新卒入社。
プログラマとして『モンスターハンターストーリーズ3』に参加。
『モンスターハンターストーリーズ3』では、グラフィックやライティング関連の実装や
開発用のツール実装を担当しました。
《講演者からのメッセージ》
本セッションでは『モンスターハンターストーリーズ3』のアニメ調な表現が
どのように作られていたかをNPR分野の制作事例としてご紹介します。
少しでも興味のある方はぜひご参加ください。
共同研究・開発者
河島 有志 (株式会社カプコン)
梶川 恭平 (株式会社カプコン)
宮松 寛明 (株式会社カプコン)