大規模開発における網羅的チェックの限界を打破する、カプコンの「自律型マルチAIエージェント」システムを紹介します。課題の予測・調査・修正提案までをAIが完結させます。
核心は、最大256のジョブを制御するエージェントの階層構造と、汎用LLMにRE ENGINE(内製ゲームエンジン)と連携した物理・描画情報や独自モデルを統合した「ハイブリッド推論」です。本講演では特に以下のエージェント機能を詳説します。
ビジュアル:VLMと3D幾何学計算、レンダリング技術を併用、描画破綻やデザイン意図からの逸脱を自動検知。
パフォーマンス:ボクセル単位で処理負荷を事前予測。AIの自動走行でデータを収集・解析し、ボトルネックの修正案を提示。
その他、多段LLM、統計、自然言語解析、特徴量ベクトル等を利用した最適化やアセットの課題チェックエージェントを紹介します。
AIによる「予測と先回り」へ、その実装詳細を公開します。
講演資料
- 『モンスターハンターストーリーズ3』QAQCを変革する自律型マルチAIエージェント ~課題予測から修正提案までを完結させる「先回り」のデバッグ手法~.pdf
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講演者プロフィール
阿部 一樹
2007年株式会社カプコン入社。
『モンスターハンターストーリーズ3』では、AIシステムのテクニカルディレクターを担当。
直近では、『流星のロックマン パーフェクトコレクション』、『鬼武者2』リマスター版等にも携わる。
過去には、『モンスターハンターワイルズ』でリードAIエンジニア、『EXOPRIMAL』や『モンスターハンターフロンティアオンライン』のテクニカルディレクターとしてプログラマー全体を指揮等、多数のタイトルを経験。
また、AIや先端技術等を用いたゲームプロジェクトを横断で利用出来るシステム群のテクニカルディレクターとして多くのゲームプロジェクトに携わっている。
CEDECや学会等を含めた技術イベントで多数、登壇の経験がある。
《講演者からのメッセージ》
多機能なAIエージェントの構築・活用事例を紹介させていただきます。社内の知識をAIに統合することで、AIが課題予測や修正提案まで出来るようになりました。出来る限り分かりやすく説明させていただきますので、少しでもご興味がある方は、是非、聞きに来ていただけたら幸いです!
中嶋 信吾
2013年株式会社カプコン入社。
新卒入社後、『モンスターハンターフロンティア』でバックエンドの開発・運営を担当。
その後、『ガンダムブレイカーモバイル』『EXOPRIMAL』にてバックエンド開発に従事。
直近では、タイトル横断でパフォーマンス計測結果の可視化・報告・改善提案を統合的に行うAIエージェントシステムにおいて、フロントエンド/バックエンド開発に携わっている。
《講演者からのメッセージ》
ゲーム開発におけるインゲームのパフォーマンス状況を一元管理し、最適化に携わる人の負担を減らす工夫をご紹介します。よろしくお願いします。
黒木 是冶
2017年株式会社カプコン入社。
直近では『モンスターハンターストーリーズ3』でAIを積極的に用いた施策の開発・運用や『流星のロックマン パーフェクトコレクション』に携わる。
過去には『モンスターハンターワールド』『モンスターハンターワイルズ』に携わり、『EXOPRIMAL』では主にレンダリング業務を担当。
現在はタイトルを横断したグラフィックス分野のワークフロー効率化施策のリーダー業務・開発を担当。
《講演者からのメッセージ》
弊社で取り組んでいるAI活用事例紹介を通じて、皆様と様々な意見交換が出来ることを楽しみにしております。
初の登壇ですが分かりやすく解説出来るよう努めますので、是非ご聴講いただけますと幸いです!


