パズルゲーム『Hexa Away』では、複数のピースやギミックが相互に依存する構造を持つため、レベルデザインにおいて「すべてのレベルが必ずクリア可能であること」「ギミックが解法において意味を持つこと」「難易度を段階的に調整できること」といった要件を同時に満たす必要があります。その結果、レベル設計は高い専門性を要し、レベル職人の経験や技能に強く依存しがちでした。
本取り組みでは、最短手探索と手続型コンテンツ生成(Procedural Content Generation, PCG)を組み合わせたパズルレベル自動生成手法を開発しました。PCGの各生成ステップにおいて、既存レベルから設計した難易度指標による評価と緩和問題を利用した高速な最短手探索によるクリア可能性判定を行うことで、クリア可能性を保証しながら難易度調整を行います。さらに、ルールベースで定義したギミック利用を強制する配置単位を導入し、解法において必ずギミックが用いられるレベルを生成します。
本セッションでは、レベル職人の経験に依存していたレベルデザインを、最短手探索とPCGによってどのように支援し、スケール可能にしたのかを、商用パズルゲームにおける実装上の工夫を中心に解説します。
講演者プロフィール
唐井 希
2024年 株式会社サイバーエージェント入社。シナリオの文章校正やカスタマーサポート支援などの機械学習の技術を活用したゲーム開発の効率化の役割を担う。現在はレベルデザイン支援のため、レベル生成の研究開発に従事。
《講演者からのメッセージ》
本セッションがレベル生成手法の現場導入にご興味をお持ちの皆さまの一助となれば幸いです。
坂本 充生
2023年株式会社サイバーエージェント中途入社。
AI Labにおいてマルチエージェント学習、LLMの人間フィードバックからの強化学習(RLHF)の研究開発に従事。
2025年よりGame AI Labに兼務し、ゲームAIの研究開発に従事。
《講演者からのメッセージ》
パズルゲームのレベル生成のために、最短手探索アルゴリズムを開発しました。
ゲーム開発における探索アルゴリズム活用の実践的なヒントとなれば幸いです。
塩崎 隆
2023年
株式会社GOODROID入社
2024年7月
ハイパーカジュアルゲーム「Hexa Away」を企画・リリース
『Hexa Away』では、プロデューサーとして、ゲーム設計監修・スケジュール管理・広告クリエイティブの監修を担当し、現在も運用中。
《講演者からのメッセージ》
全世界配信であるハイパーカジュアルゲームの魅力をお伝えできれば幸いです。


