『Pokémon LEGENDS Z-A』で生まれ変わった"ミアレシティ"。
前作『スカーレット・バイオレット』の広大な自然環境から一変し、多数の建物が立ち並ぶ都市空間をどのように実装したのか。
本セッションでは、多数の建造物などを効率的に描画する仕組みや都市環境に適したライティング表現、キャラクターのリギングについてなど、網羅的に解説します。
Nintendo Switch 2 Edition に向けた対応についてもお話します。
講演者プロフィール
前澤 圭一
●2003年4月、株式会社ナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)に入社。
『アイドルマスター』シリーズにて、リードグラフィックスプログラマ・リードプログラマを歴任。
*CEDEC2010 "次期アイドルマスター グラフィクス&アニメーション プログラミング プレビュー" 講師
*CEDEC2016 "『目指せトップアイドル!』 PS4アイドルマスタープラチナスターズで目指したこと" 講師
●2018年10月 株式会社ゲームフリークに移籍。
研究開発部にて、グラフィックス・アニメーション周辺分野の技術ディレクションを担当。
*CEDEC2022 "【アルセウス+スカーレット・バイオレット】ポケモン2つを同時に作る、ポケモンモデル制作環境" 講師
*CEDEC2023 "【ポケットモンスター スカーレット・バイオレット】 パルデア地方を描き出す――見た目の仕組みを徹底解説!" 講師
2023年10月より、研究開発部副部長を務める。
『Pokémon LEGENDS Z-A』ではSwitch2向けの初期対応を担当。
《講演者からのメッセージ》
Switch から Switch 2 へ。『ポケットモンスター』はその舞台を移し始めています。
過渡期における開発のノウハウが、みなさんの参考になれば幸いです。
スパダフィーナ アルフレド
2018年9月より株式会社ゲームフリークに入社。
『ポケットモンスター』シリーズにて、UIやバトルシステムのプログラム等、幅広い開発に携わる。
現在は研究開発部にてグラフィックスプログラマーとして従事。
《講演者からのメッセージ》
『Pokémon LEGENDS Z-A』の開発で取り組んだ描画まわりの工夫や知見を共有します。皆さまのプロジェクトで少しでもお役に立てれば嬉しいです。
赤木 達也
映像業界にてリガーとして20年以上、多数の映像制作に関わる。
2023年10月より株式会社ゲームフリークに入社。
2025年4月よりセクションディレクターを務める
リグ、アニメーションツールの開発を担当。
●過去の講演
CEDEC2020 リギング・クロスオーバー ~ゲームと映像、それぞれのリグ制作事例
《講演者からのメッセージ》
ポケモン用のリグシステムとして開発されてきたポケリグの進化と運用事例をお話をさせて頂きます。


