CEDiL - Center for the Design of Library

  • セッション検索(ホーム)
  • 利用規約
  • お問い合わせ
新規会員登録 ログイン
登録情報変更
ログアウト
  • セッション検索(ホーム)
  • 利用規約
  • お問い合わせ
  1. TOP
  2. セッション詳細
GS2
検索 ヘルプ

絞り込む

  • 指定しない
  • CEDEC 2026
  • CEDEC 2025
  • CEDEC 2024
  • CEDEC 2023
  • CEDEC 2022
  • CEDEC 2021
  • CEDEC 2020
  • CEDEC 2019
  • CEDEC 2018
  • CEDEC 2017
  • CEDEC 2016
  • CEDEC 2015
  • CEDEC 2014
  • CEDEC 2013
  • CEDEC 2012
  • CEDEC 2011
  • CEDEC 2010
  • CEDEC 2009
  • CEDEC 2008
  • CEDEC 2007
  • CEDEC 2006
  • CEDEC+KYUSHU 2025
  • CEDEC+KYUSHU 2024
  • CEDEC+KYUSHU 2023
  • CEDEC+KYUSHU 2022
  • CEDEC+KYUSHU 2021
  • CEDEC+KYUSHU 2020
  • CEDEC+KYUSHU 2019
  • CEDEC+KYUSHU 2018
  • CEDEC+KYUSHU 2017
  • CEDEC+KYUSHU 2016
  • KYUSHU CEDEC 2015
  • KANSAI CEDEC 2015
  • CEDEC+SAPPORO 2019
  • SAPPORO CEDEC 2014

セッション分野

アートとゲームデザインをつなぐVFX設計 『GRANBLUE FANTASY: Relink - Endless Ragnarok』における表現と可読性の両立

CEDEC 2026 VA GD
ポスト
日時
2026年07月24日(金)16時40分〜17時40分
形式
レギュラーセッション(60分)

受講スキル

・アクションゲームにおけるVFX表現/画面設計(可読性・プレイアビリティ)に関心がある方 ・VFXアーティストに限らず、ゲームデザインに関わるプランナー/ディレクターで、VFXを設計要素として理解したい方

受講者が得られるであろう知見

・「VFX=演出」ではなく「設計レイヤー」として捉えるための考え方(アートの調和/可読性/プレイアビリティを同時に成立させる整理法) ・情報過多環境(4人同時プレイ×3Dアクション×高頻度・高密度戦闘)で破綻する視認性阻害の典型症状を整理し、画面全体を俯瞰した“VFX強度コントロール”の具体的な手法

セッションの内容

多くのゲーム開発現場において、VFXは演出要素として扱われ、その問題は「眩しい」「読めない」といった体感でしか現れないため、数値化されず根本的な解決が困難です。
特に高密度3Dアクションゲームでは、VFXの設計問題がプレイアビリティに直結するにも関わらず、構造的な改善アプローチが確立されていません。『GRANBLUE FANTASY: Relink』は4人同時プレイの高密度3Dアクションゲームであり、従来のVFX設計では世界観との調和と可読性の両立が困難でした。可読性を重視するとVFXが世界観から浮き、世界観への調和を重視すると重要な判断情報が背景に埋もれてしまう構造的課題に直面しました。この課題解決のため、VFXを「演出の追加」ではなく、プレイヤーの「見る→判断する→入力する」という瞬間を支える「補助情報」として捉え直すアプローチを開発しました。さらに、『GRANBLUE FANTASY: Relink - Endless Ragnarok』では、前作で多くのユーザーに指摘された情報過密問題の対策として、空間方向・エネルギー量・時間方向の3軸による情報密度制御の考え方を取り入れました。
本セッションでは、VFXを「補助情報」として扱うための独自の判断軸や快適なプレイ体験を生むための設計思想について、実例を交えて紹介します。

講演資料

アートとゲームデザインをつなぐVFX設計 『GRANBLUE FANTASY Relink - Endless Ragnarok』における表現と可読性の両立.pdf

※資料のダウンロードには ログイン が必要です。

講演者プロフィール

蔦 直樹

蔦 直樹

株式会社Cygames コンシューマーデザイナーチーム

スペシャリスト

プロフィール

ゲーム開発会社にてコンシューマーゲームのVFX制作を経験後、2021年に株式会社Cygamesへ合流。
『GRANBLUE FANTASY: Relink』にてシニアVFXアーティストとして、リアルタイムVFX制作およびVFX表現全体のルック統括を担当。
主にプレイアビリティと演出表現を両立したVFX表現の構築に取り組んでいる。

《講演者からのメッセージ》

『GRANBLUE FANTASY: Relink - Endless Ragnarok』では、ド派手なVFX表現の魅力を損なわずプレイヤーが状況を読み取りやすく快適にアクションへ集中できることを目指して調整を行いました。
本セッションでは、見た目の華やかさだけではなく、プレイアビリティを支える“補助情報”としてVFXをどう設計したのかを実例を交えて紹介します。
既にアクションゲーム開発に携わっているVFXアーティストの方はもちろん、これからVFXアーティストを目指す方々の一助になれれば幸いです。ぜひご聴講ください。

セッション検索(ホーム)に戻る

PR

  • 株式会社WFS

関連リンク

  • CEDEC
  • YouTubeチャンネル
CEDiL

CEDEC Digital Libraryは、ゲーム開発者向けの技術情報を提供するプラットフォームです。

  • セッション検索(ホーム)
  • ログイン
  • お問い合わせ
  • 利用規約
CESA:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会

Copyright © CEDEC Digital Library All rights reserved.