派手さと見やすさは両立できる!『Shadowverse: Worlds Beyond』エフェクト・3D背景の超進化したビジュアル設計

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日時:
2026年07月23日(木)16時20分〜17時20分
形式: レギュラーセッション(60分)
受講スキル:
・エフェクト制作に携わっている、または興味のある方 ・3DCGの背景制作に携わっている、または興味のある方 ・派手な演出に興味がある方 ・対戦型デジタルカードゲームの開発に興味がある方
受講者が得られるであろう知見:
・派手で気持ち良いエフェクトを作るための考え方 ・ユニークなエフェクトをデザインする方法 ・対戦型デジタルカードゲームにおける視認性を重視した3D背景制作手法 ・没入感のある演出の作り方
セッションの内容

『Shadowverse: Worlds Beyond』は、前作『Shadowverse』の続編として開発されたデジタルカードゲームです。
本作のカードバトルは、前作から遊んでいる方も、今作から新しく始める方にも幅広く楽しんでいただけるよう、「誰もが直感的に楽しめる視認性」と「正統進化の続編」をコンセプトに制作いたしました。
前作から大きく進化した点として「ド派手で楽しいカードバトル」があり、新システム「超進化」の迫力ある演出、カード一枚一枚に用意された個性的なエフェクト、そして戦況に応じてダイナミックに変化する3D背景など、前作にはない新たな要素を数多く実装しています。
しかし、これらを実現する開発過程では、新規プレイヤーへの「直感的に楽しめる視認性」と前作ファンの期待に応える「超進化」などの「正統進化」演出を両立させるという大きな課題に直面しました。
この課題に対し、エフェクトでは新規シェーダー・ポストエフェクトを導入してプレイ体験を進化させ、視認性を高めるために立体感と緩急を意識した演出を実現しました。3D背景では、リアルタイムギミックによる没入感を演出しつつ、画面エリアごとの情報量レギュレーションを策定することで視認性を確保し、これらの両立を実現しました。
本セッションでは、バトル体験を支える要素の中から「バトルエフェクト」と「バトルステージ(3D背景)」にフォーカスし、実際の制作工程と具体的な実装手法をご紹介いたします。


講演資料

  • 派手さと見やすさは両立できる! 『Shadowverse Worlds Beyond』エフェクト・3D背景の超進化したビジュアル設計.pdf

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講演者プロフィール

島田 遼治

島田 遼治
所属 : 株式会社Cygames
部署 : 3DCGアーティストチーム

大学卒業後、2020年に株式会社Cygamesへ合流。
スマートフォン向けタイトルの開発を経て、現在は『Shadowverse: Worlds Beyond』にてリード3Dエフェクトアーティストとして制作および監修を担当。

《講演者からのメッセージ》
本セッションでは、ド派手なビジュアルを実現するためのこだわりと、快適なゲーム体験のための取り組み、そしてそれらを両立するために乗り越えた課題についてご紹介します。
現役のアーティストの方はもちろん、エフェクト・背景に興味のある方、演出設計に携わっている方々の制作のヒントになれば幸いです。ぜひ奮ってご聴講ください。

畠 将広

畠 将広
所属 : 株式会社Cygames
部署 : インタラクションデザイン アニメーションチーム

映像制作会社、ゲーム開発会社でのVFX制作経験を経て、2024年に株式会社Cygamesへ合流。
現在は『Shadowverse: Worlds Beyond』にてカードバトル内のエフェクト演出やストーリー演出、ホーム画面の背景演出等のエフェクト制作を担当。

《講演者からのメッセージ》
『Shadowverse: Worlds Beyond』のバトルエフェクト制作において、前作の良さを活かしつつ「新しさ」を提示することは大きな課題の一つでした。
本セッションでは、その課題を乗り越えるべく導入した多機能シェーダーやポストエフェクトの活用事例を解説いたします。
ParticleSystemの標準機能にとどまらない複雑な色変化やポストエフェクトを使用したリッチな画面演出など、実装面での工夫をご紹介します。

吉冨 直隆

吉冨 直隆
所属 : 株式会社Cygames
部署 : 3DCGアーティストチーム

1999年より27年以上にわたり、ゲーム業界でさまざまなプラットフォームに向けた3D背景制作に従事。2018年に株式会社Cygamesへ合流。
新規タイトルの開発を経て、現在は『Shadowverse: Worlds Beyond』にてリード3D背景アーティストとして制作および監修を担当。

《講演者からのメッセージ》
本セッションでは『Shadowverse: Worlds Beyond』のバトルステージ制作を例に、背景の派手さとバトルに集中できる見やすさを両立する設計を解説します。
カードゲームに限らず、幅広い背景制作のヒントをお届けします。