『Shadowverse: Worlds Beyond』では前作『Shadowverse』からより進化した「カードバトル」に加え、仮想空間「シャドバパーク」が新たに実装されました。
本セッションでは、「カードバトル」や「シャドバパーク」で採用したC#サーバーとPHPサーバーのハイブリッド構成を含むサーバー全体の設計思想、1対1の「カードバトル」や多数に向けてブロードキャストする「観戦」「モニター配信」機能ならびに「シャドバパーク」における多数のアバター同期など要件の異なる多様なリアルタイム通信を実現した方法を説明します。また、リアルタイム通信サーバーにC#ベースの「MagicOnion」を採用したことで実現したUnityクライアントとサーバー間でのコードの共通化といった効率的な開発体験をはじめ、リアルタイム通信サーバーの実践的な知見をお伝えします。
講演者プロフィール
青木 淳
スマートフォンやPCゲームの運用・開発を経て、2022年に株式会社Cygamesへ合流。
『Shadowverse: Worlds Beyond』ではサーバーサイドの設計および実装を担当。
現在は本作のエンジニアリーダーを務めている。
《講演者からのメッセージ》
『Shadowverse: Worlds Beyond』は前作『Shadowverse』の開発・運用経験を活かし、より楽しめるデジタルカードゲームとして2025年6月にリリースしました。より深く楽しめる「カードバトル」と、新要素である「シャドバパーク」がもたらす新たなユーザー体験。これらの要件をいかに解決し、形にしたのか。
本セッションでは、システム設計からサーバー実装までの実践的なノウハウをお話しします。
吉野 友人
Web制作、アプリ開発などを経て、2019年に株式会社Cysharpへ合流。
OSSライブラリーのメンテナーやC#技術サポートのほか、『プリコネ!グランドマスターズ』でC#サーバーの設計および実装を担当。
『Shadowverse: Worlds Beyond』ではC#サーバーおよびリアルタイム通信フレームワークに関する開発のサポートとして参画。
コミュニティーおよびOSSへの貢献により、Microsoft MVP for Developer Technologiesを受賞。
《講演者からのメッセージ》
『Shadowverse: Worlds Beyond』では「カードバトル」や「シャドバパーク」といったリアルタイム通信を活用した様々なコンテンツが実装されています。
本セッションでは実際のゲーム開発で採用しているリアルタイム通信サーバーのフレームワークと具体的な実装パターンなどについて紹介します。
C#サーバーに興味がある、あるいはリアルタイム通信を活用したゲームに興味がある方々にとってより良い開発のヒントとなれば幸いです。
金 恵康
複数のゲーム会社でサーバー開発・インフラ構築などを経て2022年に株式会社Cygamesへ合流。
『Shadowverse: Worlds Beyond』ではサーバーサイドのリーダーとして開発と運用に携わる。
《講演者からのメッセージ》
『Shadowverse: Worlds Beyond』では、ユーザーに新たな体験を届ける仮想空間「シャドバパーク」実現のため、多種多様なリアルタイム通信機能の開発が求められました。
本セッションでは同時入室制御やモニター配信・常時通知システムなど、ステートフルなリアルタイム通信サービスにおけるユーザー体験・負荷分散・運用管理を支えるシステムの構築と運用アプローチについて説明します。
リアルタイム通信サーバーの開発や運用の事例として興味のある方々の一助となれば幸いです。


