Production of Kingdom Come: Deliverance II/ 「Kingdom Come: Deliverance II」の制作

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日時:
2026年07月22日(水)11時10分〜12時10分
形式: レギュラーセッション(60分)
受講スキル:
Producers, game directors, leads, and developers in mid-sized or growing teams 中規模または成長中のチームに所属するプロデューサー、ゲームディレクター、リード、開発者を対象としています。
受講者が得られるであろう知見:
Attendees will learn how production was structured and controlled on a large-scale single-player project, including team organization, milestone planning, and progress measurement. The talk also outlines how production decisions were used to balance creative scope with technical quality. 本セッションではチーム編成、マイルストーン計画、進捗測定など、大規模なシングルプレイヤーゲームのプロジェクト制作がどのように構築され、管理されたかを学ぶことができます。また、制作上の意思決定を通じて、いかにしてクリエイティブな範囲と技術的な品質の最良のバランスを実現したかについても概説します。
セッションの内容

This lecture presents the production framework used to develop Kingdom Come: Deliverance 2, focusing on how a 200+ person team was structured and coordinated over a multi-year development cycle.
The talk covers Warhorse Studios’ approach to milestone and sprint planning, progress tracking, and feature production pipeline, with particular attention to how information about project status is gathered and acted upon. It also examines how creative freedom is balanced with production responsibility, and why reserving explicit time for polish and optimization is a necessary part of large-scale production planning.
The session concludes with an overview of Warhorse’s Studio’s ethos and how it impacts collaboration, hiring, and long-term team composition.

本セッションでは、「Kingdom Come: Deliverance II」の開発に使用された制作フレームワークを紹介し、200名以上のチームが、数年にも及ぶ開発サイクルにおいてどのように組織され、連携を図ったかに焦点を当てます。
本講演では、Warhorse Studiosによるマイルストーンおよびスプリント計画、進捗追跡、機能制作パイプラインへのアプローチについて解説し、特にプロジェクトのステータスに関する情報をどのように収集し、それに基づいて行動に移すかに重点を置きます。また、クリエイティブな自由度と制作上の責任をどのように両立させているか、そして大規模な制作計画において、仕上げや最適化のための時間を明確に確保することがなぜ不可欠なのかについても検証します。
セッションの最後には、Warhorse Studiosの企業理念の概要と、それがコラボレーション、採用、長期的なチーム構成にどのような影響を与えているかについて解説します。


講演資料

  • KCD2ProductionPrint.pdf

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講演者プロフィール

Martin Klíma

Martin Klíma
所属 : Warhorse Studios
部署 : Production

Developed the first Czech pen-and-paper fantasy RPG, Dragon’s Den. Founded and led ALTAR Interactive, which developed Original War and UFO: Aftermath. Later worked at Bohemia Interactive Studios as executive producer for Armed Assault (ARMA I), and at Codemasters as producer for Operation Flashpoint: Dragon Rising.
In 2011, co-founded Warhorse Studios. Served as executive producer for Kingdom Come: Deliverance (2018) and Kingdom Come: Deliverance 2 (2025). Warhorse was acquired by Embracer Group in 2019. Currently Head of Development in Warhorse.

チェコで製作された第一作目のファンタジーRPG・ボードゲーム「Dragon’s Den」の開発に携わり、「Original War」や「UFO: Aftermath」を開発したALTAR Interactiveを設立しました。その後、Bohemia Interactive Studioにて「Armed Assault」(ARMA I)開発におけるエグゼクティブプロデューサーを務め、Codemastersでは「Operation Flashpoint: Dragon Rising」開発におけるプロデューサーを務めました。
2011年、Warhorse Studiosを共同設立し、「Kingdom Come: Deliverance」(2018年)および「Kingdom Come: Deliverance II」(2025年)ではエグゼクティブ・プロデューサーを務めました。Warhorse Studiosは2019年にEmbracer Groupに買収され、現在はWarhorse Studiosの開発責任者を務めています。

《講演者からのメッセージ》
It is an honour to speak at CEDEC, a conference I approach with great respect for Japanese game development and the craft of making RPGs.
In my talk, I will draw back the curtain on the production of Kingdom Come: Deliverance II: a large, complex open-world RPG made by a comparatively small team in Prague. I will describe how we planned milestones, tracked progress, balanced creative ambition against bugs and performance, and eventually shifted the whole studio into polish and optimization.
Ours is not a perfect process. I will offer a practical, candid look at what worked, what failed, and what we learned while trying to make a game with great scope, high quality, and finite resources.
I hope attendees will leave with useful ideas for their own production challenges, or at least will be reassured about their own process.

日本のゲーム開発とRPG制作の技術に対し深い敬意を抱く者の一人として、CEDECで講演できることを大変光栄に思います。
本セッションでは、プラハの比較的小規模なチームによって制作された、大規模かつ複雑なオープンワールドRPG「Kingdom Come: Deliverance II」の制作の裏側を明らかにします。マイルストーンの計画、進捗管理、クリエイティビティとバグ、パフォーマンス間のバランス調整、そして最終的にはスタジオ全体を完全な形へと適化させた経緯について解説します。
私たちのプロセスは万能ではないかもしれませんが、広大なスケールと高い品質を追求しつつ、限られたリソースの中でゲーム制作に取り組む中で、何がうまくいき、何が失敗し、そして何を学んだのかについて、実践的かつ率直な意見をお話しします。
参加者の皆様にとって、ご自身の制作の課題解決に役立つアイデアとなる、あるいはご自身のプロセスに自信を持っていただく一助となれば幸いです。