セガの『ソニックレーシング クロスワールド』の開発における、コントローラー振動の実装事例を紹介いたします。
波形データを用いたPS5のDualSenseやSwitchコントローラーでのハプティクス(触覚フィードバック)による没入感のある手触り感を担保しつつ、本作ではクロスプラットフォームでのオンライン対戦が可能なため、異なるプラットフォーム間でコントローラー振動の違いによる有利・不利が発生しないような設計が必要でした。本講演では、それらの振動設計の解説、具体的な実装方法、試行錯誤のプロセス等を紹介いたします。
講演者プロフィール
桐山 大輝
2022年に株式会社セガへ入社。
出身地は北大阪。在学中に生物医学を専攻。たんぱく質の構造解析分野における基礎研究に取り組んでいました。
趣味は料理、合成音声ソフト、作詞作曲
■セガでの担当業務
- 効果音、BGMの製作と実装
- ボイスの整音作業
- 関西弁テキスト監修
- 振動を用いた表現の開発 ← New!!
■入社してからの経歴
- StarHorse4
- 頭文字D THE ARCADE
- 龍が如く7外伝 名を消した男
- 龍が如く8
- ソニックレーシング クロスワールド
《講演者からのメッセージ》
私は普段ゲームサウンド制作に携わっていますが、振動制御の開発を通じて、物事をシンプルに考えるのが得意になり、担当できる業務の幅も広がりました。振動の仕組みは当初こそ理解に苦労しましたが、今では機種ごとのコントローラーに応じて、共通する考え方を使って対応できるようになってきたと感じています。
本講演では、開発チームの規模や皆さんの役割に応じた最適なやり方を模索できればと思います。学生の方やゲームの仕組みに興味のある方にも、何かしら新しい気づきを持ち帰ってもらえたら嬉しいです。
キーワード: コントローラー, Vibration, マルチプラットフォーム, 標準の振動, サウンド, 音声, 実音, 音量制御, フォースフィードバック(FFB), 差分の削減, ゲームへの実装, 効率化, 汎用化, SEGA


