「Pokémon TCG Pocket」ゲームサーバーの全貌 - 複雑性に立ち向かうためのアプローチと、目標QPS 2000万 への挑戦

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日時:
2026年07月23日(木)14時40分〜15時40分
形式: レギュラーセッション(60分)
受講スキル:
受講に際し特別な前提知識は必要ございませんが、特に以下のような方に、ヒントとしていただける内容が多いと考えております。 - 大規模なサーバー開発が求められるプロジェクトに携わっている方 - テックリードなど、プロジェクトの抱えるリスクを踏まえながら技術的な意思決定を下す場面がある方 - 大規模な負荷試験およびパフォーマンスチューニングの技法をお探しの方
受講者が得られるであろう知見:
- 大規模なスマートフォンゲームのバックエンドで採用されている技術スタック - 大規模な開発において「手詰まり」になりづらいアーキテクチャと開発プロセス - Cloud Spanner を使うアプリケーションの負荷試験手法
セッションの内容

「Pokémon TCG Pocket」は、2024年10月30日 のリリース以来、世界中で数多くのユーザーの皆さんに楽しんでいただいています。

カードデータをはじめ、保持するユーザーデータは膨大ですが、安定したゲーム環境を提供してまいりました。
加えて、さまざまな改修を実施してまいりましたが、いずれも無理なく既存のシステムに統合できました。

このセッションでは、安定性・拡張性を達成できたポイントを、以下の 3 つに分けてご紹介します。

[1] 安定性・拡張性をもたらすためのアーキテクチャ
従来の DB-Centred なアーキテクチャではなく、Domain-Centred なアーキテクチャを採用した根拠と実現方法についてお話しします。

[2] 大規模でも反復的に前進するための開発プラクティス
面白さの追求のために不可欠な「反復」を前提とした方法論についてお話しします。

[3] 有意義な負荷試験を実施するための方法論
「特定のメンバーが限定的なシナリオを単発で実施する」という従来的な負荷試験手法の課題を解決し、100万 RPS / 2,000万 QPS 水準の負荷試験が可能な内製負荷試験フレームワークについてお話しします。


講演資料

  • Pokémon TCG Pocket」ゲームサーバーの全貌 複雑性に立ち向かうためのアプローチと、目標QPS 2000万 への挑戦.pdf

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講演者プロフィール

勝倉 智央

勝倉 智央
所属 : 株式会社ディー・エヌ・エー
部署 : ゲームサービス事業本部開発運営統括部第二技術部サーバー第三グループ
役職 : グループリーダー

2019年 株式会社ディー・エヌ・エー 新卒入社。
複数タイトルの開発・運用および内製ゲームサーバー基盤の開発に従事。

Pokémon TCG Pocketでは、立ち上げからローンチ・運用初期まで、バックエンドチームのリードエンジニアとして、バックエンドシステムの全体設計と開発プロセスの確立を行なった。

現在は、開発・運用の課題解決・開発生産性の向上をミッションとする部門でグループリーダーを務める。

《講演者からのメッセージ》
大規模かつ複雑なゲームドメインを持つバックエンドサービスにおいて、いかにして安定性と拡張性を両立させるか。

本講演では『Pokémon TCG Pocket』の事例をもとに、Domain-Centred な設計思想の採用と、それに伴うメリット・デメリットについて詳解します。
2,000万 QPSという高い負荷要件に対するインフラ構成や、効率的なデータ管理、さらにチーム全体で品質を担保するための開発フローについても触れます。

大規模プロジェクトにおける技術選定と意思決定のプロセスの一例として、皆様の参考になれば幸いです。