When AAA Fits in Your Hand - Efficient High Quality GI, AO and DOF on Mobile/手のひらに収まるAAA級ゲームの開発、モバイルゲームにおける効率的で高品質なGI、AO、DOFの実現

タグ:
日時:
2026年07月23日(木)10時50分〜11時50分
形式: レギュラーセッション(60分)
受講スキル:
Intermediate/Advanced Computer Graphics programming and GPU programming knowledge. 中級~上級レベルに匹敵するコンピュータグラフィックス(CG)プログラミングおよびGPUプログラミングの知識をお持ちの方。
受講者が得られるであろう知見:
Specific methods and proven optimization strategies for efficiently implementing key AAA graphics technologies on mobile devices. モバイルデバイス上での主要AAA級グラフィックス技術の効率的な実装を可能するための具体的な手法と、実績のある最適化戦略のご提案。
セッションの内容

Mobile devices grow more powerful with each generation, yet remain constrained by thermal limits and overall performance, especially after prolonged workloads.

This session presents practical methods and proven optimization strategies for efficiently running high-end graphics technologies at sustained performance on previous-generation mobile devices. The technology was built on top of Unreal Engine 5's Mobile Renderer, requiring minimal engine modifications. All performance metrics shown were captured on an iPhone 14 Pro (2022).

Although the tools and ideas can apply to a broad range of solutions, we specifically demonstrate how we improved rendering quality in RTXGI, NVIDIA's global illumination technique, while reducing its cost to roughly one-fifth of the original. The strategies cover both low and high level approaches. We discuss improvements to reduce artifacts in indirect shadows and GI volume compositing, plus strategies for translucent lighting and render target memory configuration, including reducing precision errors.

We also show how GTAO, a popular ambient occlusion technique, can run at near-marginal cost through targeted optimization and reprojection.

Finally, we present a high-quality Depth of Field solution rivaling Diaphragm DoF, Unreal Engine's top-tier solution, by simplifying the core algorithm while preserving visual quality and full camera control.

時代の変化に伴い、モバイルデバイスの高性能化が進むなかで、高負荷での長時間使用時の発熱抑制や全体的なパフォーマンスの制限の必要性という課題に、開発者は依然として直面しています。

本セッションでは、前世代のモバイルデバイス上でハイエンドなグラフィックス技術を、持続的なパフォーマンスで効率的に実行するための実践的な手法と、実証済みの最適化戦略を紹介します。この技術は「Unreal Engine 5」のモバイルレンダラーを基盤として構築されており、ゲームエンジンへの変更は最小限で済みます。すべてのパフォーマンス指標は、「iPhone 14 Pro(2022年モデル)」で計測されたものとなっています。

これらのツールや戦略は幅広いソリューションに応用可能です。本セッションでは特に、NVIDIAのグローバルイルミネーション技術である「RTXGI」において、レンダリング品質を向上させつつ、これまで発生していたコストを約5分の1に削減した手法を実演します。これには、低レベルなものから高レベルなものまで様々な手法が含まれます。間接影やグローバルイルミネーションのボリューム合成において作成された膨大なアーティファクトを削減するための改善策に加え、半透明照明やレンダターゲットのメモリ構成に関する戦略、および精度誤差の低減についても解説します。

また、広く採用されているアンビエントオクルージョン技術である「GTAO」を、最適化とリプロジェクションを駆使することで、極めて低いコストで実行する方法も提示します。

本セッションの最後には、高度のビジュアルクオリティと完全なカメラコントロールを維持しつつ、コアアルゴリズムの簡素化を可能にする、Unreal Engineの最高峰のソリューションと名高い「Diaphragm DoF」に匹敵する、高品質な被写界深度(DoF)ソリューションを提案します。


講演資料

  • When AAA Fits in Your Hand - Efficient High Quality GI, AO and DOF on Mobile - Jose Schneider.pptx

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講演者プロフィール

シュナイダー・ホセ

シュナイダー・ホセ
所属 : Freelance
部署 : Render Tech
役職 : Lead Graphics Programmer

Jose Schneider is a Lead Graphics Programmer with over a decade of experience in AAA game development and real-time rendering. He began his career in Japan and has since worked on landmark franchises, including Metal Gear Solid V, Pro Evolution Soccer, and Suicide Squad: Kill the Justice League. He has previously presented at CEDEC 2018. He specializes in global illumination, post-processing, pixel quality, and GPU optimization. Most recently, Jose led a team developing a UE5-based AAA rendering pipeline for an unannounced title, targeting visual parity with high-end platforms on mobile hardware.

Jose Schneider(ホセ・シュナイダー)は、AAA級ゲーム開発とリアルタイムレンダリングにおいて10年以上の経験を持つリード・グラフィックス・プログラマーです。日本でキャリアをスタートさせ、以来「METAL GEAR SOLID V」、「ウイニングイレブン」、「Suicide Squad: Kill the Justice League」といった画期的なシリーズ作品に携わってきました。2018年のCEDECでも登壇経験があります。専門分野はグローバルイルミネーション、ポストプロセッシング、画素品質、GPU最適化です。 直近では、未発表タイトルのためにUnreal Engine 5(UE5)ベースのAAA級レンダリングパイプラインを開発するチームを率いて、モバイルハードウェア上でハイエンドプラットフォームと同等のビジュアル品質を実現することを目指しています。

《講演者からのメッセージ》
#### When AAA Fits in Your Hand - Efficient High Quality GI, AO and DOF on Mobile/手のひらに収まるAAA級ゲームの開発、モバイルゲームにおける効率的で高品質なGI、AO、DOFの実現 {
I hope the insights from this session will help you further optimize and improve your mobile (or desktop) games, and achieve AAA quality at a low cost. The session will be conducted in English, but once it's over and the cameras are off, I'd be happy to answer questions in Japanese — if you don't mind my limited Japanese! 本セッションで得られた知見が、皆様のモバイル(またはデスクトップ)ゲーム開発のさらなる最適化と改善に役立ち、低コストでAAA級ゲームのクオリティを実現する一助となれば幸いです。 本セッションは英語で行われますが、セッション終了後はカメラオフとし、拙い日本語で恐縮ですが、日本語での質疑応答の時間を設けています!
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#### Video Game Development in the West: The Panel/欧米におけるビデオゲーム開発:パネルディスカッション {I started my career in Japan and have spent the years since at Western studios, so I've seen both development cultures from the inside. Processes, team structures, decision-making — each side does things differently, and each has something to learn from the other. Bring your questions and your own experiences. I look forward to seeing you there.

日本でキャリアをスタートし、その後は欧米のスタジオで働いてきたため、両方の開発文化を内側から見てきました。プロセス、チーム構造、意思決定――それぞれのやり方は異なり、互いに学べる点があります。ぜひ皆さん自身の質問や経験も持ち寄ってください。CEDECでお会いできるのを楽しみにしています。
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#### Video Game Technology in the West: The Panel/欧米のビデオゲーム開発技術:パネルディスカッション {I began my career making rendering technology in Japan, and later moved to Western studios, where I now work as a lead. My focus has always been graphics — global illumination, post-processing, anti-aliasing, and optimization. The tools and engines are mostly the same across regions, but how teams operate is not — and with AI now entering our workflows, those differences are becoming even more interesting. I'm looking forward to discussing this — bring your questions. See you there.

日本でレンダリング技術の開発からキャリアをスタートし、その後は欧米のスタジオへと活動の場を移し、現在はリードのポジションで働いています。専門領域は一貫してグラフィックスで、グローバルイルミネーション、ポストプロセス、アンチエイリアス、そして最適化まで幅広く携わってきました。扱うツールやエンジン自体は地域を問わず大きくは変わりませんが、チームの運営方法はまったく異なります。そしてAIがワークフローに入り始めた今、その違いはいっそう興味深いものになっています。こうしたテーマについて皆さんと議論できることを楽しみにしています。ぜひ質問をお寄せください。当日お会いしましょう。
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