バトルアクションゲームでの花形であるプレイヤーおよびエネミーの設計を、NINJA GAIDEN 4でどのようにプラチナゲームズでは作り上げていったのかという設計手法を紹介します。
抽象的な考え方ではなく、技の設計や発注から完成までのワークフローや、調整の仕方、さらにはバトルを楽しむためのステージ設計など実務で再利用しやすい具体的な内容を中心に解説していきます。
3Dアクションゲーム開発やプレイヤー/エネミー設計に慣れていない人が陥りがちなポイントや、職種を超えて遊びを提案していくプラチナゲームズの開発体制、ナンバリングタイトルならではの判断、IP元であるコーエーテクモ社との調整過程なども触れていきながらプラチナゲームズのバトルアクションの設計手法についてご紹介できればと思います。
講演者プロフィール
石川 卓磨
2020年にプラチナゲームズへ入社。
ゲームデザイナーとしてステージ設計を担当後、アクションリーダーを経験。
最新作『NINJA GAIDEN 4』ではコンバットディレクター兼リードゲームデザイナーとして、全エネミー設計・一部ステージ・やり込み要素を担当し、
ディレクターとともに「面白さ」のクオリティを管理。
開発以外では採用関連イベントに積極的に参加し、チームビルディングや人材育成にも貢献している。
《講演者からのメッセージ》
今回のセッションでは、アクションゲームのコアとなる要素がそれぞれどのように考えて作られているのかを、NINJA GAIDEN 4の制作で実際に行ったフローを元に解説していきます。アクションゲーム制作経験がある方でもない方でも、実務に取り入れやすいように具体的にお話しできればと思います。プラチナゲームズで培った経験や知識が、少しでも皆様のゲーム開発のお役に立てたら嬉しいです!
中尾 裕治
前職でディレクターとして複数のキャラクター版権ゲームに携わった後、プラチナゲームズに入社し、プロデューサーへと転向。
プラチナゲームズ初の自社パブリッシングタイトル『The Wonderful 101: Remastered』のプロデューサーや、『ソルクレスタ』のコ・プロデューサーを担当。
『ベヨネッタ3』ではプロデューサーとしてプロジェクト全体を統括し、最新作となる『NINJA GAIDEN 4』ではプロデューサー兼ディレクターに就任。
プロジェクトの運営のみならず、組織を牽引する立場として後進の育成にも尽力している。
《講演者からのメッセージ》
今回のセッションでは、アクションゲームはどのような設計で作られるのかを解説します。
アクションゲームは一見ファジーな制作だと思われがちですが、昨今のアクションゲーム群雄割拠の中で生き延びるためには、
面白くなる「ロジック」が必須です。そんな次世代に向けたアクションゲーム界で生き延びるために必要な作り方を、
NINJA GAIDEN 4の制作を事例に紹介したいと思います。


