アクションRPG『CODE VEIN II』(Unreal Engine 5 環境)では、プレイヤーが操作するバイクの実装にあたり、
リアルな物理挙動を軸としながら、ゲームとして気持ちよく滑らかに感じられる手触りと、
ビジュアルとしての説得力を両立することを目標としました。
本作では Unreal Engine 5 の Chaos Vehicle を採用し、バイクの挙動を可能な限り物理ベースで統一しています。
実際の物理をそのまま再現するのではなく、操作感や演出要件を満たすために意図的に調整した「カスタムな嘘物理」を取り入れることで、
破綻を抑えつつゲームとして成立する挙動を構築しました。
本セッションでは、こうした設計を通じて得られた、物理を使った乗り物実装と調整の考え方を紹介します。
さらに、物理挙動だけでは不足しがちな手触りと納得感を補うために、
バイクの姿勢や地形といった環境とプレイヤー入力に応じて、バイク本体や搭乗キャラクターのアニメーションが細かく滑らかに変わるようにしています。
これらの表現によって操作時の印象が大きく改善した事例を交えながら、物理・アニメーション・演出を統合したバイク表現の作り方について解説します。
講演者プロフィール
森 敦史
2021年、株式会社バンダイナムコスタジオに新卒入社。新人研修プロジェクト『Goonect』にてリードエンジニアを務めた後、『CODE VEIN 2』にてインゲームプログラミングに従事。
弾や魔法といった遠距離攻撃のシステムやバイクの実装、バディAI、NPC、ナビメッシュなど幅広く担当。
《講演者からのメッセージ》
今回のCEDECでは「弾の量産設計」と「バイクの物理表現」という2つのテーマで登壇します。
どちらも『Code Vein 2』の実例をベースに、実装の工夫や反省点などをコンパクトにまとめました。
少しでも開発のヒントになれば幸いです。ぜひ休憩がてら気軽に聞きに来てください!


