アクションとリアクション:やられアニメーションデザインレシピ ~バイオメカニクス風味を加えて~
受講スキル
・アニメーション表現を向上したい学生、初級3Dアニメーターの方 ・アニメーション発注・監修時の説明をより明瞭にしたい3Dアニメーターの方 ・アニメーション内容についてアニメーターと相互伝達する機会が多いゲームデザイナーの方
受講者が得られるであろう知見
・初歩的バイオメカニクス知識をアニメーション表現に役立てる考え方 ・資料の有無にかかわらずやられアニメーションを無理なく制作、チェックするポイントと手法
セッションの内容
近年、格闘アクションアニメーションを制作する場合には派手でカッコイイ多彩な攻撃動作の資料は簡単に無数に入手できますが、その反面、攻撃を受けたやられ動作の資料は少ないと感じませんか?
「攻撃イメージに合うやられ資料が見つからなくてうまく制作できない」
「資料の動きを一部変更したら不自然になってしまった」
「自分で演じてみたけど動きがぎこちなくて参考にしにくい」
「制作したやられ動作に違和感を感じるけど、なぜなのかわからない……」
本セッションでは、そうした悩みを解決するために、攻撃より地味でも実は重要なやられアニメーション制作に役立つ以下の内容を解説いたします。
①バイオメカニクスの初歩的知識
②やられ動作(今回は特によろけやられ)のセルフチェックポイント
③やられ表現の誇張方法と迷走しない段階的制作手順
講演資料
※資料のダウンロードには ログイン が必要です。
講演者プロフィール
プロフィール
株式会社ナムコ(現・株式会社バンダイナムコスタジオ)に企画として入社後、”モーション企画”として初期『鉄拳』『ソウルキャリバー』シリーズでゲームデザイン、モーション(アニメーション)デザイン&ディレクションを兼任。その経験から『アーバンレイン』を立ち上げる。
『デッドストームパイレーツ』『STAR WARS:BATTLE POD』の製品コンセプト開発にも携わる。
株式会社Aiming台湾スタジオ在籍時には企画とモーションの人材育成、モーション監修、大学講師などに従事。
その後、現地企業で3D育成RPGアプリの開発監修も。
2025年CEDEC登壇(インゲームアニメーション、メンタルヘルス)。
《講演者からのメッセージ》
近年はアニメーション制作に役立つ情報や多種多様なリファレンスを入手しやすい反面、初級者に求められるレベルも高くなっているように感じます。皆さんスゴイですよね。
本セッションでは、攻撃アニメーションを魅力的に演出するためにも重要なやられアニメーションにスポットライトを当て、中級者以上の方にとっては当たり前かもしれない制作のコツを、初級者の方ややられアニメーションを発注・監修するゲームデザイナーの方にもわかりやすく整理し、画像、動画、実演とともにお話しさせていただきますのでお気軽にご参加ください。