本セッションでは、バンダイナムコスタジオ内製のゲームエンジン「SOL-AVES」とその活用タイトルである『カービィのエアライダー』の描画最適化(処理負荷削減)についてお話します。
プロジェクトの目標は「1画面"60fps"安定」でした。
『カービィのエアライダー』には膨大なオブジェクトや演出が登場し、パフォーマンスが問題になりました。
また、本作のゲームプレイは、オブジェクトやエフェクトの量・密度が大きく変化しやすい特徴があります。
パフォーマンスチューニングが課題としてあったなか、「SOL-AVES」とゲームの双方で行った、描画最適化の具体的な事例を解説します。
講演資料
- CEDEC2026_「SOL-AVES」とゲームで実践した描画最適化事例_20260723_1.pptx
- CEDEC2026_「SOL-AVES」とゲームで実践した描画最適化事例_20260723_2 .pptx
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講演者プロフィール
保田 智明
2001年に現株式会社バンダイナムコスタジオに入社。レース・対戦アクションなどのゲーム開発に携わり、関連タイトル『カービィのエアライダー』ではレンダリングパイプライン構築を担いました。
《講演者からのメッセージ》
個々のポストプロセスを実装するところから着手し、先輩諸氏のご協力を賜りながら構築した本レンダリングパイプラインは、まさに常に動作し続けなければならない「インフラ」そのものでした。
初学者の方々にも一助となれば幸甚に存じます。
都甲 裕太朗
2019年に株式会社バンダイナムコスタジオに入社。内製ゲームエンジンのグラフィックス、プラットフォーム開発に携わりました。関連タイトル:『カービィのエアライダー』
《講演者からのメッセージ》
本セッションではエンジンとゲームプロジェクト一体となった開発についてお話いたします。少しでも皆様のグラフィックス開発における一助となれば幸いです。
ジョ シキン
2021年に株式会社バンダイナムコスタジオに入社。主にレンダリング分野における開発および最適化に従事しました。関連タイトル:『カービィのエアライダー』
《講演者からのメッセージ》
本セッションでは、『カービィのエアライダー』におけるレンダリング開発と最適化事例を紹介します。社内エンジンによる迅速な連携を通じた取り組みが、皆様の参考になれば幸いです。


