ゲーム制作を取り巻く環境が大きく変化する時代において、各種ゲームエンジンは大規模タイトル開発にも耐えうる機能拡張やワークフローの効率化、MCPサポートやエディタ統合を含めたAI活用など、その進化を加速させています。
各社のゲームエンジンが次世代に向かう中、その黎明期から開発を支え続けてきたサウンドミドルウェアの役割はどのように変化するのでしょうか?
本セッションでは、近年のゲームオーディオ実装の開発トレンドを振り返りながら、サウンドミドルウェアがどのように開発を支援すべきか、どのような思想・方向性で進化を続けるべきか、ゲームサウンド実装のプロフェッショナル、内製エンジン開発者、そしてミドルウェア開発者という四者四様の立場から議論します。
講演者プロフィール
神山 大輝
東京工科大学大学院を修了後、音楽業界にてレコーディング機器の営業やスタジオ設計サポート、音楽教室講師などに従事。2017年に独立し、主にスマートフォン向けゲームの楽曲・効果音制作やVR音楽ライブの技術協力、映像制作事業を展開。また、東京工科大学で非常勤講師も務める。
編集者・ライターとしては、開発事例やミドルウェア関連の専門的な技術記事を中心に複数のメディアへ寄稿するほか、『VRコンテンツ開発ガイド2018』『土日で始めるゲームづくり for UE5』(共著)など書籍執筆も手掛ける。これまでの開発・執筆経験を活かし、2022年5月より「ゲームメーカーズ」編集長を務める。
《講演者からのメッセージ》
UE6発表やUnity AIのエディタ統合など、ゲームエンジンが次世代に向かうなか、サウンドミドルウェアはどのような思想で進化を続けるべきか――これは、過去ゲームサウンド業務に従事し、いまはメディアという俯瞰的立場で技術の発展を見ている私にとって、とても興味深いテーマです。
本セッションでは、サウンド実装の最新トレンドから未来の姿まで、立場の異なる4名がディスカッションします。サウンドに限らず、あらゆるツール・ミドルウェアにとって先行きを見通すのが難しい時代だと感じますが、なるべく地に足の着いた議論ができればと思いますので、ぜひ会場にお越しいただけると幸いです。
櫻井 敦史
2000年にCRIにエンジニアとして入社し、日本・海外の多くのゲーム会社をサポートしつつ、2023年まで開発部門を統括。楽しいゲームが遊べれば幸せ。
専門学校での講演など、現在もゲーム業界への情報発信を続けています。
《講演者からのメッセージ》
ゲームサウンドに求められる表現や物量も増してきて、サウンドミドルウェアにも多くのことが求められています。それをどう使いやすく、わかりやすく実現するかがミドルウェアの頑張りどころです。
今回のセッションでは様々な立場からゲームサウンドについての話題が出ると思いますので、皆さんの中にも何かしらの気付きや共感がみつかれば幸いです。
いろいろな知見を集めてみんなでゲーム業界を盛り上げていければ嬉しいです。
大久保 悟
ゲームオーディオデザイナーであり、株式会社プラスシグナルの代表取締役。
コナミおよびカプコンに在籍し、数々の大ヒットアクションや人気スポーツゲームのサウンドディレクターを歴任。
2017年の独立後は、制作で活躍する傍ら、後進の育成に力を注いでおり、主要な技術カンファレンスでの積極的なノウハウ共有を行う。
2024年には国立音楽大学の非常勤講師に就任し、アカデミックな場でも教育活動を展開。最先端の制作現場で求められる実践的なスキルと
理論を次世代を担う若手クリエイターへ直接指導することで、後進の育成に力を注いでいる。
《講演者からのメッセージ》
近年、ゲームサウンドの実装環境は高度化・複雑化の一途を辿っており、知見の共有と集合知の形成が不可欠となってきました。
本セッションが、業界内のノウハウ共有と体系化を加速させる一助となれば幸いです。
ご参加の皆様にも、ぜひご自身の現場や課題と照らし合わせて考えていただければ幸いです。
久保田 裕章
2010 年に株式会社バンダイナムコゲームス (旧) に入社後、コンシューマ、アーケード、パチスロなど様々なプラットフォームでの開発に携わる。
2013 年より内製サウンドライブラリ開発チームに移り、サウンドライブラリ開発及びプロジェクトサポートを担当し、サウンドクリエイター向けのツール開発やプロジェクトにおけるサウンドプログラム実装、サウンドの技術研究等に従事する。
2026 年現在、内製サウンドミドルウェア開発及び内製ゲームエンジン開発に従事し、マネジメントを担当している。
《講演者からのメッセージ》
#### 「SOL-AVES」搭載の内製サウンドミドルウェアが実現するサウンドの未来 {
本セッションでは、サウンド開発に深く携わってきたエンジニア目線で、サウンド開発における自社での取り組みについて『カービィのエアライダー』でのサウンド実装の実例を交えながら紹介します。 サウンド開発環境の改善に今後どのような視点で取り組み、現状の課題とどのように向き合っていくべきか、サウンド開発の未来を考える一助となれば幸いです。
}
#### ゲームオーディオ実装の現在と未来は?サウンドミドルウェアは何を支え、どこへ向かうのか【ゲームメーカーズ × CRI・ミドルウェア 特別パネルディスカッション】 {
昨今のゲームサウンド開発は、単にアセット制作だけでなく「いかにしてサウンド体験をデザインするか」という側面が強くなってきていると感じています。 アセットも増加傾向にあり、管理や実装も複雑化し、サウンド開発者に求められるスキルも変化している現状があるかと思います。 そんな中で、サウンドミドルウェアをどのように活用し、サウンドミドルウェアとどのように向き合っていくべきか、本セッションがサウンド開発の未来を考える一助となれば幸いです。
}


