本セッションでは、MIXI「モンスターストライク」グローバル版『STRIKE WORLD』に導入された「WOVNスクショLQA」の事例を通じて、ゲームLQAにおける課題と進化を紹介します。従来のLQAでは、実機確認、バグチケット作成、修正担当者とのコミュニケーションが分散し、多大な工数と負担が発生していました。WOVNスクショLQAは、スクリーンショットとレビュー履歴を一元管理し、進行状況を可視化することで、多言語LQAの効率化と品質安定化を実現しました。一方で、「人が確認する限界」という新たな課題も明らかになりました。本講演では、その課題を解決する次世代ソリューション「WOVN AI LQA」を紹介し、AIによるバグ検知やレビュー支援によって、LQAがどのように高速化・均一化・スケール化されるのかを、実証データを交えて解説します。
講演者プロフィール
藤村 弘也
大手ゲーム会社にてAAAスポーツゲームのローカライゼーションを10年間担当。その後株式会社DeNAにてローカライゼーショングループを立ち上げ、様々なジャンルのスマホゲームのローカライゼーションプロジェクトを5年間担当。現在Wovn Technologies株式会社にてWOVN.games の事業推進を担う。
・GTMF2024東京大阪(講演)
・Meetup for Localization vol.1.2.3(主催講演)
・CEDEC2025(スポンサーセッション講演)
《講演者からのメッセージ》
ゲーム業界ではAI翻訳の活用が当たり前になりつつあります。しかし、LQA(Language Quality Assurance)は今なお、人手による実機テストに大きく依存しているのが現状です。
WOVN.gamesは、この“人力だった領域”に挑みました。
本セッションでは、ゲーム画面を自動でスクリーンショット保存できるWOVN.games独自の仕組みを活用し、AIによる自動LQAを実現したテスト事例をご紹介します。
AIがゲーム画面(スクリーンショット)を文脈ごと解析し、翻訳品質を自動チェック。さらに、優先度付きレポートの生成から、バグチケットの自動起票までをシームレスに実行します。
従来は膨大な工数を要していた実機テスト業務をAIで置き換えることで、確認・報告・修正確認のワークフローを劇的に効率化。LQAマネージャーの負荷を大幅に削減しながら、品質とスピードを両立した新しいLQA運用を実現しました。人はバグ探索からよりクリエイティブな「品質の最終判断」にリソースをシフトします。
田所 洋
大手ゲーム会社にてエンジニアとしてゲーム開発に5年間従事。2017年2月からWovn Technologies株式会社でローカライズ業務に従事し、現在はWOVN.gamesの開発全般を担当。
《講演者からのメッセージ》
ゲーム開発はローカライズも含めて効率化・改善の余地がまだまだ大きいと考えています。本講演の事例が皆様のお役に立てると嬉しく思います。
入口 香那子
ローカライゼーションコーディネーターとしての経験を活かし、現在はグローバリゼーションに関する課題のヒアリングと、その解決に向けたサポートを担当。
《講演者からのメッセージ》
WOVN.gamesを実際のLQA業務で活用した経験をもとに、使用感や運用時の気づきなどを、現場の視点からお伝えできればと思います。


