協力型ボードゲームの面白さは、どのように設計されているのでしょうか?
本ワークショップでは、『ボムバスターズ』の発想過程をベースにした簡単なゲームを実際に体験しながら、協力型ゲームデザインの考え方を学びます。
複数のゲームをプレイし、その違いを体感することで、ルールの差がプレイ体験にどのような影響を与えるのかを直感的に理解できます。
※当日はワークショップ席だけでなく聴講席も用意がございます
講演者プロフィール
林 尚志
2007年にボードゲーム制作サークル「OKAZU brand」を設立。
日本を拠点に作品を発表し、国内外で高い評価を受けている。
2025年、『ボムバスターズ』で、世界的に最も権威あるボードゲーム賞の一つであるSpiel des Jahres(ドイツ年間ゲーム大賞)を受賞。日本人ゲームデザイナーとして初の受賞となり、国際的評価を確立した。
今まで製作したボードゲームはOKAZU brandとして60作品以上、協業も含めると80作品以上となる。
《講演者からのメッセージ》
私はボードゲーム制作を続けていますが、デジタルゲーム会社にも所属していたことがあります。
その経験の中で感じているのは、ゲームの面白さの本質は共通しつつも、デジタルとアナログでは違いがあるということです。
本ワークショップでは、『ボムバスターズ』の完成形ではなく、その背後にある発想や試行錯誤のプロセスを、体験を通して共有します。
普段デジタルゲームを開発されている方にとっても、アナログの制約の中で考えることは、「本当に必要な要素は何か」を見つめ直す機会になると思っています。
体験しながら考えることで、自分自身のデザインの引き出しを少し広げる、そんな時間になれば嬉しいです。


