ラクしたいので作ってみた。サウンド内製波形ファイル管理ツール育成日記

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日時:
2026年07月24日(金)15時00分〜16時00分
形式: レギュラーセッション(60分)
受講スキル:
・サウンド内製のスクリプトによる効率化に関心がある方 ・サウンド用ツールの作成に興味がある、または基礎的なスクリプト経験がある方 ・サウンド素材の制作や実装に携わった経験がある方(WwiseやNuendoの使用経験があれば尚可)
受講者が得られるであろう知見:
●サウンド作業効率化のヒント ・内製波形データ用ファイル管理ツールを基幹ツール化する事で、起きるワークフローの変化と効果 ・サウンド作業の効率化やストレス低減に繋がる機能例 ●波形ファイラーの実装例と得られる知見 ・WwiseやNuendoとの連携手法 ・台本Excel+AI文字起こし照合を使用した納品ボイスチェックの半自動化手法 ・メタデータ検索やベクトルデータによる類似音検索の実装例 ●非プログラマーが乗り越えた課題 ・ループマーカー付き波形再生の実装例 ・長尺波形の描画高速化手法 ・大量データの高速検索、データ処理とツール最適化の実践例
セッションの内容

様々なサウンドツールが存在する一方で、社内のワークフローと合致しないことで、データ管理の煩雑化やオペレーションの非効率化、さらにはラーニングコストの増大を生むケースがあります。
特に繁忙期には、非効率性が大きなストレス要因となり、作業全体のボトルネックとなり得ます。
本講演では、非プログラマーであるサウンドスタッフ自身が、自分たちの制作スタイルに合わせた補助ツールを内製し、業務効率化を実現してきた取り組みを紹介します。

中心となるのは、内製で作成した、波形素材の管理・検索・試聴・エディタ/Wwise連携を統合した波形データ用ファイル管理ツール「GST SoundFiler」となります。
ツリー/リスト/タブ構造を基盤に、検索・フィルタ、プレイリスト、ブックマーク、各種再生モード、波形表示、データインポートなどを備え、「探す→聴く→確認→渡す」を1つの導線で完結させます。
その結果、複数ツールの行き来が大幅に減り、「GST SoundFiler」を常時起動するワークフローへと定着しました。

実装の実例として、ボイスの音量調整支援機能、Wwise、Nuendo、Subversionとの連携、
ボイス納品チェック(台本Excel取り込み、AI文字起こし照合)や、効果音ライブラリ検索(メタデータ検索/ベクトル検索)といった機能実装ついても紹介します。
加えて、ループ区間再生の実装、長尺波形表示の高速化、大量データ照合の高速検索、起動高速化など、
非プログラマーが実運用に耐えるツールへ育てる中で直面した課題と工夫を共有し、内製ツール開発のヒントを提供します。


講演資料

  • CEDEC2026_GNB_ラクしたいので作ってみた.pdf

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講演者プロフィール

光原 孝之

光原 孝之
所属 : 株式会社ガンバリオン
部署 : 開発部
役職 : サウンドエンジニア

他業種にてサウンド関連業務に従事した後、2004年に株式会社ガンバリオンに入社。
『ドラゴンボール ゲキシン スクアドラ』(配信元:株式会社バンダイナムコエンターテインメント)、
ガンバリオン自社パブリッシングタイトル『修羅道』、『縁がわ男子とけものたん』等、数々のタイトルにサウンドデザイン、作編曲担当として携わる。
スクリプト等を利用した業務の効率化も積極的に行っており、近年はPythonがお気に入り。

<過去の講演>
・CEDEC2016 サウンドにおけるスクリプトの可能性 ~効率化で幸せになろう!~
・CEDEC+KYUSHU 2018 社内のサウンド音量環境を整えてみた。 - リファレンス環境を揃えてミックス作業を効率的に行おう! -
・CEDEC+KYUSHU 2020 どうやって作ってる!? ゲームサウンドのお仕事

《講演者からのメッセージ》
日々の制作の中で、「ちょっとした面倒をラクにしたい」「これができたらいいのに」「こういう流れにできたら作業が早いのに」
と感じる場面は、多くの方が経験されているのではないでしょうか。
本講演では、そうした小さな“気になるポイント”をきっかけに、サウンドデザイナー/コンポーザーである私自身が、
コツコツと作り続けてきた内製ツールの機能や、その過程での工夫、苦労した点などを紹介します。
非プログラマー視点での取り組みとなりますので、同じサウンド職の方に、気軽な気持ちで聞いていただければと思います。
この講演が、皆様の日々の「ちょっとした面倒」を減らすためのきっかけやヒントになれば幸いです。