バーチャルライブ配信アプリ「REALITY」は8年目を迎え、月間340以上の新規アイテム、2800以上の新規ファイルが制作され、毎週アセットリリースが行われる膨大なアセット規模に達しています。制作加速の一方で、長期運用による仕様の複雑化と属人化が深刻化し、「事故のない安定的な制作」の限界を迎えていました。
本セッションでは、企画からリリースまでの制作フロー全体を見直し、制作の加速と安定性という矛盾を両立した手法を共有します。
具体的には、「品質」と「管理」の2軸から以下のような技術的アプローチを解説します。
- DCCツールでの制作完結化: Photoshop/Mayaデータの自動チェック、Maya上でUnity上の見た目を再現するシェーダやシミュレーション
- 仕様を隠蔽するUnity基盤: 約50以上の複雑な仕様を自動判別・吸収し、クリエイターが意識せずとも正しいアセットを作れる制作・チェック体制
- Notion×CI/CDによる管理の自動化: Git, CI/CD, Notion APIを連携させ、20以上の並行開発ブランチ管理や週次リリースなどの定型作業の自動化と、各職種による独立制御と責任分離の両立
単なるツールの紹介に留まらず、必然的な安定性のための「システムからルールを作る」逆転の発想や、複雑な仕様を隠蔽しクリエイターを創造的作業に専念させる環境設計思考、「ミスが起こり得ない仕組み」により責任と作業負荷を分散する環境改善手法、などについても共有します。
講演者プロフィール
池谷 駿弥
2022年4月、グリーホールディングス株式会社に新卒エンジニアとして入社。同月よりREALITY株式会社に配属され、Unityエンジニアとして主にアバター機能の開発やアセット運用を担当。
約1年半の社内プロジェクトを経て、2025年7月のTechnical Artチーム発足に寄与。
現在は同チームで、テクニカルアーティストとして従事。主にアバター領域において、アセット制作パイプラインの整備からアプリ機能の開発まで幅広く担当。
《講演者からのメッセージ》
かつて限界を迎えていた「REALITY」の制作現場が、いかにして「ミスが起こり得ない」制作フローを構築し、運用中のプロダクトへと組み込んだのか。その泥臭くもシステマチックな改善の軌跡を余すことなく共有します。
特定の環境に限らず多くの方に応用いただける内容になっていますので、少しでも気になった方はぜひ気軽に聞きに来ていただけると嬉しいです!
また、今回のCEDECでは以下のセッションにも登壇させていただきます。ご都合がよろしければ、ぜひ合わせてご受講ください!
『課題発見から始めるプロダクト密着型TA組織立ち上げ 〜小規模TAチームが3Dアセットの生産性を倍にした方法〜』


