本セッションでは、バーチャルライブ配信アプリ「REALITY」において、わずか4名のTAチームがいかにして3Dアセット制作の生産性を倍増させ、事業成長のボトルネックを解消したかの実録を共有します。
「TA組織をどう作るか」という理想論ではなく、急増するアセット制作量と複雑化する仕様により現場が破綻しかけた「課題」を出発点とし、そこからどのようにして成果確実なチームを組成したのか。その具体的なプロセスを解説します。
特に、Maya/Photoshopプラグインによる制作フロー整備にとどまらず、TAがUnity上のアプリ機能実装まで深く踏み込む「プロダクト密着型」の動き方が、なぜ手戻りを防ぎ、クオリティと効率を両立できたのかに焦点を当てます。立ち上げから1年間の試行錯誤と、定性・定量両面での成果評価手法、効果が高かった改善に関する技術的知見まで、再現性のある内容を持ち帰っていただけます。
講演者プロフィール
加藤 久之
REALITY株式会社に所属するテクニカルアーティスト、加藤です。
2021年の入社後、テクニカルアートチームを新規に立ち上げ、アバター表現の向上やアセット制作の効率化、開発パイプラインの整備などに取り組んでいます。
REALITY所属以前は、モーションキャプチャスタジオの構築やVTuberのシステム関連の開発に携わり、エンジニアとしてバーチャルシンガー花譜、Project:COLDなどのプロジェクトに参画してきました。
《講演者からのメッセージ》
このセッションでは、テクニカルアートチームの立ち上げやその業務内容について紹介します。
あわせて、すでに運用されているサービスにおいて「どこから手をつければいいかわからない」「改善したいが影響範囲が読めない」といった状況で、どのように効率化のポイントを見つけていくのか、実際の進め方を共有します。
また、他チームとの連携や合意形成をどのように進めていくのかといった、現場で避けて通れない課題についても触れていきます。
特定の環境に限定されず、日々の開発や運用に関わる多くの方に応用できる内容になっていますので、少しでも気になった方は気軽に聞きに来ていただけると嬉しいです。
池谷 駿弥
2022年4月、グリーホールディングス株式会社に新卒エンジニアとして入社。同月よりREALITY株式会社に配属され、Unityエンジニアとして主にアバター機能の開発やアセット運用を担当。
約1年半の社内プロジェクトを経て、2025年7月のTechnical Artチーム発足に寄与。
現在は同チームで、テクニカルアーティストとして従事。主にアバター領域において、アセット制作パイプラインの整備からアプリ機能の開発まで幅広く担当。
《講演者からのメッセージ》
今回のCEDECでは以下のセッションにも登壇させていただきます。ご都合がよろしければ、ぜひ合わせてご受講ください!
『属人化を叩き割れ!「制作加速」と「安定化」の矛盾を打破する:8年目プロダクトが辿り着いた「ミスが起こり得ない」アセット制作フローの全貌』


