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日時:
2010年08月31日(火)16時30分〜17時30分
形式: セッション(60分)
受講スキル:
新しいアニメーションパイプラインに興味がある方。アニメーション系のプログラミングまたはAIプログラミングの経験がある方。
受講者が得られるであろう知見:
MayaやSoftimageで作成したデータをどのようにゲームエンジン側で利用するかを紹介します。実際にHumanIK 4.5のDCCバージョンとランタイムバージョンを使用しパイプラインをご紹介します。また、パスファインディングの定番であるKynapse7をご紹介します。特にAI用のレベル生成ツールを中心に紹介します。
セッションの内容
MayaでのHumanIK によるアニメーション制御
SoftimageでのHumanIK アニメーション制御(ICE-Kinematicsを含む)
Mayaでのキャラクタライズ、Unreal 3上でのキャラクタライズ
Unreal 3上でのアニメーションツリーの設定
ランタイムデモ
Kynapse 7によるAI用レベルの作成
ランタイムデモ
講演者プロフィール
加瀬 秀雄
所属 : オートデスク株式会社
役職 : メディア&エンターテインメント ソリューションエンジニア
Alias|Wavefront時代からMayaAPIの技術を担当。その後制作スタジオに戻りカスタムツール等を開発に従事。現在はオートデスクに合流しミドルウエアの技術を担当。DCCサイドではMayaのみならずICE-Kinematicsにも長けている。