このセッションでは、バンダイナムコスタジオの内製ゲームエンジン「SOL-AVES」に搭載されている様々なサウンド機能の紹介と、バンダイナムコスタジオが取り組む内製サウンドミドルウェア開発について、内製サウンド開発ならではの取り組みの事例とそこで得られた知見を紹介します。
「SOL-AVES」初の採用タイトルである『カービィのエアライダー』の実例を交えて、具体的に説明します。
バンダイナムコスタジオでは、「Rapid Iteration」というコンセプトのもと「サウンド制作ワークフローを最適化し、開発を止めない高速イテレーションの実現」を目指し、内製サウンドミドルウェア Sygnus の開発に取り組んでいます。
機能が充実した様々なサウンドミドルウェアが存在するにも関わらず、なぜ内製でサウンドミドルウェアを開発するのか、その意義と、20年以上取り組んできた内製サウンドミドルウェア開発の現在の取り組み事例、そこから得られた知見を紹介します。
講演者プロフィール
久保田 裕章
2010 年に株式会社バンダイナムコゲームス (旧) に入社後、コンシューマ、アーケード、パチスロなど様々なプラットフォームでの開発に携わる。
2013 年より内製サウンドライブラリ開発チームに移り、サウンドライブラリ開発及びプロジェクトサポートを担当し、サウンドクリエイター向けのツール開発やプロジェクトにおけるサウンドプログラム実装、サウンドの技術研究等に従事する。
2026 年現在、内製サウンドミドルウェア開発及び内製ゲームエンジン開発に従事し、マネジメントを担当している。
《講演者からのメッセージ》
#### 「SOL-AVES」搭載の内製サウンドミドルウェアが実現するサウンドの未来 {
本セッションでは、サウンド開発に深く携わってきたエンジニア目線で、サウンド開発における自社での取り組みについて『カービィのエアライダー』でのサウンド実装の実例を交えながら紹介します。 サウンド開発環境の改善に今後どのような視点で取り組み、現状の課題とどのように向き合っていくべきか、サウンド開発の未来を考える一助となれば幸いです。
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#### ゲームオーディオ実装の現在と未来は?サウンドミドルウェアは何を支え、どこへ向かうのか【ゲームメーカーズ × CRI・ミドルウェア 特別パネルディスカッション】 {
昨今のゲームサウンド開発は、単にアセット制作だけでなく「いかにしてサウンド体験をデザインするか」という側面が強くなってきていると感じています。 アセットも増加傾向にあり、管理や実装も複雑化し、サウンド開発者に求められるスキルも変化している現状があるかと思います。 そんな中で、サウンドミドルウェアをどのように活用し、サウンドミドルウェアとどのように向き合っていくべきか、本セッションがサウンド開発の未来を考える一助となれば幸いです。
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