Build System in the Autonomous Agents Era/自律型エージェント時代のビルドシステム

タグ:
日時:
2026年07月23日(木)14時40分〜15時40分
形式: レギュラーセッション(60分)
受講スキル:
Producers and tech leads who want to treat development infrastructure as an org-shaping lever — TTFC gives them the metric.Build engineers who assume a complete build graph, hermetic toolchains, and a shared cache are reserved for large studios with in-house tooling — these are reachable today with Bazel.Every developer who wants to context-switch between projects without paying an onboarding tax, or to let contractors and non-technical colleagues contribute directly. Anyone curious how autonomous agents will contribute inside a real codebase. 開発インフラを組織形成のキーとして扱いたいプロデューサーやテクニカルリードにとって、TTFCは有効な指標となります。完全なビルドグラフ、密閉されたツールチェーン、共有キャッシュは、社内ツールを保有する大手スタジオだけの特権だと考えているビルドエンジニアは多いです。しかし、これらは今日、Bazelによって実現可能です。オンボーディングの費用を要することなくプロジェクト間を切り替えたい、あるいは契約社員や技術に詳しくない同僚にも直接コントリビュートさせたいと考えるすべての開発者をはじめとして、コードベース保護に自律型エージェントがどのように貢献するのか関心をお持ちの方なら誰でもBazelをお試しいただけます。
受講者が得られるであろう知見:
Time to First Contribution (TTFC) — the delay between wanting to contribute and landing a verifiable change — has two costs: learning and waiting. A complete build graph and hermetic toolchains make `git clone; bazel run` the entire onboarding manual, killing the learning cost; a shared build cache kills the waiting cost. Bazel, now mature on Windows and fit for game development, makes all three reachable. Low TTFC decides who can contribute directly today, and whether agent swarms can contribute at all tomorrow. Time to First Contribution(TTFC)とは、新規開発者が検証可能な変更の適用を完了し、初めてマージされるまでにかかる時間をさし、TTFCには学習コストと待機コストという2つのコストが存在します。完全なビルドグラフと密閉されたツールチェーンにより、「git clone; bazel run」という一連の操作だけでオンボーディングが完了し、学習コストをゼロにします。また、共有ビルドキャッシュによって待機コストも解消されます。Windows上で成熟開発を行い、ゲーム開発に適したBazelは、これら3つの目標すべてを実現可能にします。 今日誰が直接コントリビュートできるか、そして明日エージェント群がコントリビュートできるかどうかの適切な判断により、最適なTTFCを保つことができます。
セッションの内容

Onboarding a new project is expensive. Installing dependencies, learning how to build and wait for it to compile, troubleshooting undocumented environment requirements, chasing local errors...

Humans learn and eventually get more efficient. Agents don't — every fresh spawn pays the install and first build tax again. In a future where autonomous agents become a disposable commodity, this onboarding tax is paid over and over.

This talk shows how to organize your build system so it has no preinstalled dependencies, is reproducible, and is fast. On any machine, sync the code, type one build command, and you can run your game. To illustrate, the talk uses a concrete example built using Bazel as the build system framework, targeting PC and Android.

Once that foundation is in place, the talk shows the few CLI surfaces you need to expose, so autonomous agents can close the development loop without a human at the screen.

新しいプロジェクトの立ち上げには多大なコストが必要となります。依存パッケージのインストール、ビルド方法の習得、コンパイル完了の待機、ドキュメント化されていない環境要件のトラブルシューティング、ローカルエラーの追跡など多くの工程が必要となります。

我々人間は学習し、やがて効率良く行えるようになります。しかしエージェントにそれは不可能です。エージェントを新たに構築するたびに、インストールと初回ビルド時に生じるコストを再度支払わなければなりません。近い将来には自律型エージェントは使い捨てのコモディティになるとされており、その際オンボーディングコストが繰り返し支払われる想定です。

本セッションでは、事前インストールされた依存関係を持たず、再現性があり、かつ高速なビルドシステムを構築する方法を紹介します。どのマシンでも、コードを同期し、1つのビルドコマンドを入力するだけで、ゲームを実行できるようになります。具体例として、Bazelをビルドシステムフレームワークとして使用し、PCとAndroidを対象としたプロジェクトを解説します。

また、基盤が整った後、人間の操作を必要とせずとも自律型エージェントが開発ループを完結できる環境構築のため、公開すべき最小限のCLIインターフェースについても解説します。


講演資料

  • CEDEC2026_BuildSystemInTheAutonomousAgentEra.pptx

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講演者プロフィール

Marc Delorme

Marc Delorme
所属 : NVIDIA
部署 : Developer of Technology
役職 : Software Engineer

Born in Paris and based in Japan for over 10 years, he has worked across game titles and game console projects at Nintendo European Research & Development, Bandai Namco, PlatinumGames, and NVIDIA. His work spans game engines, middleware, SDKs, drivers, and graphics debugging tools — always with an eye on the full stack, from hardware to player experience. Along the way, he has developed a quiet passion for build infrastructure and developer tooling, improving the foundations that help teams ship better software.

パリ出身で、10年以上日本を拠点に活動しています。Nintendo European Research & Development、バンダイナムコ、プラチナゲームズ、NVIDIAにおいて、様々なゲームタイトルやゲーム機プロジェクトに携わりました。その業務範囲はゲームエンジン、ミドルウェア、SDK、ドライバー、グラフィックスデバッグツールに及び、ハードウェア開発からプレイヤー体験創造に至るまで、フルスタックでの業務を成し遂げています。 その過程で、ビルドインフラや開発者向けツール開発を重点的に取り組み、チームがより良いソフトウェアをリリースするため基盤の改善に尽力しています。

《講演者からのメッセージ》
#### Build System in the Autonomous Agents Era/自律型エージェント時代のビルドシステム {Onboarding a new project is expensive. Installing dependencies, learning how to build and wait for it to compile, troubleshooting undocumented environment requirements, chasing local errors... Humans learn and eventually get more efficient. Agents don't — every fresh spawn pays the install and first build tax again. In a future where autonomous agents become a disposable commodity, this onboarding tax is paid over and over. This talk shows how to organize your build system so it has no preinstalled dependencies, is reproducible, and is fast. On any machine, sync the code, type one build command, and you can run your game. To illustrate, the talk uses a concrete example built using Bazel as the build system framework, targeting PC and Android. Once that foundation is in place, the talk shows the few CLI surfaces you need to expose, so autonomous agents can close the development loop without a human at the screen.

新しいプロジェクトの立ち上げには多大なコストが必要となります。依存パッケージのインストール、ビルド方法の習得、コンパイル完了の待機、ドキュメント化されていない環境要件のトラブルシューティング、ローカルエラーの追跡など多くの工程が必要となります。 我々人間は学習し、やがて効率良く行えるようになります。しかしエージェントにそれは不可能です。エージェントを新たに構築するたびに、インストールと初回ビルド時に生じるコストを再度支払わなければなりません。近い将来には自律型エージェントは使い捨てのコモディティになるとされており、その際オンボーディングコストが繰り返し支払われる想定です。 本セッションでは、事前インストールされた依存関係を持たず、再現性があり、かつ高速なビルドシステムを構築する方法を紹介します。どのマシンでも、コードを同期し、1つのビルドコマンドを入力するだけで、ゲームを実行できるようになります。具体例として、Bazelをビルドシステムフレームワークとして使用し、PCとAndroidを対象としたプロジェクトを解説します。 また、基盤が整った後、人間の操作を必要とせずとも自律型エージェントが開発ループを完結できる環境構築のため、公開すべき最小限のCLIインターフェースについても解説します。
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#### Video Game Development in the West: The Panel/欧米におけるビデオゲーム開発:パネルディスカッション {I am looking forward to joining this panel and exchanging perspectives with both the other panelists and the audience. I’ll share what I have learned from working in the West, working for Western companies, and working in Japan. I hope these different experiences can bring an interesting perspective to the discussion.

このパネルに参加し、他のパネリストや参加者の皆さんと視点や意見を交わすことを楽しみにしています。欧米で働いた経験、欧米の企業で働いた経験、そして日本で働いた経験から得た学びを共有し、こうした異なる経験が、今回のディスカッションに新しい視点をもたらせれば幸いです。
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#### Video Game Technology in the West: The Panel/欧米のビデオゲーム開発技術:パネルディスカッション {I am looking forward to joining this panel and exchanging perspectives with both the other panelists and the audience. I’ll share what I have learned from working in the West, working for Western companies, and working in Japan. I hope these different experiences can bring an interesting perspective to the discussion.

このパネルに参加し、他のパネリストや参加者の皆さんと視点や意見を交わすことを楽しみにしています。欧米で働いた経験、欧米の企業で働いた経験、そして日本で働いた経験から得た学びを共有し、こうした異なる経験が、今回のディスカッションに新しい視点をもたらせれば幸いです。
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