『プラグマタ』における髪・表情表現の開発事例

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日時:
2026年07月23日(木)14時40分〜15時40分
形式: レギュラーセッション(60分)
受講スキル:
キャラクター表現、フェイシャル、ストランドヘアの技術に興味のある方
受講者が得られるであろう知見:
魅力的なフェイシャルのつくり方、ストランドヘアの完成までの流れ
セッションの内容

本講演では、カプコンの『PRAGMATA』で好評を得たディアナについて、魅力的にしていくために、どの様にキャラクターを制作したのかを紹介します。特にフェイシャルや髪の毛の制作にフォーカスし、DCCツールでの作業から実際の制作事例、ゲームエンジン側での制御まで、ディアナのキャラクター表現をどのように形にしていったのかを、実際にぶつかった課題も交えて紹介します。


講演資料

  • 『プラグマタ』における髪・表情表現の開発事例.pdf

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講演者プロフィール

入江 健二

入江 健二
所属 : 株式会社カプコン
部署 : CS第一開発統括 / 第二ゲーム開発部 / 第四ゲーム開発室
役職 : リードキャラクタ-アーティスト

株式会社カプコン所属キャラクターモデラー。『PRAGMATA』ではリードキャラクターアーティストとしてモデルの制作から全体の品質、スケジュールの管理を担当していました。
主な参加タイトル
・PRAGMATA
・BIOHAZARD VILLAGE

《講演者からのメッセージ》
カプコン新規IP『PRAGMATA』のメインキャラクターであるディアナは、ゲームキャラクターとしては珍しい長い髪を持つキャラクターです。一般的にゲーム制作では表現が難しいとされ、避けられがちな長髪の描写について、本講演ではどのように実現していったのかをご紹介します。
講演では、実際の制作データをもとに、MayaやRE ENGINE(自社エンジン)上での制作手法、ストランドの設定方法、さらに制作過程で直面した課題とその解決策などについて詳しく解説いたします。

小原 芹菜

小原 芹菜
所属 : 株式会社カプコン
部署 : CS第一開発統括 / 第一ゲーム開発部 / アドバンスドゲーム開発室
役職 : リードフェイシャルアニメーター

株式会社カプコン所属フェイシャルアニメーター。
『PRAGMATA』ではリードフェイシャルアニメーターとして、全体の品質管理やスケジュールの管理を担当しました。
主な参加タイトル
・PRAGMATA
・Dragon's Dogma 2
・BIOHAZARD RE:4

《講演者からのメッセージ》
フェイシャルアニメーターが作り出す“表情”は、ゲーム体験そのものの魅力を大きく引き上げる重要な要素です。
架空の存在であるゲームキャラクターに、まるで実在しているかのような生命感を宿すことで、プレイヤーは物語への深い没入を味わえるようになります。
さらに、キャラクターとの距離を縮め、「このキャラが好きだ!」「もっとこの世界を知りたい!」という愛着や興味を育てる役割も担います。
フェイシャルアニメーターが“表情”をどうやって作り出すのか、またその魅力についてみなさんにお伝えできればと思います。