欧米アーケード1995–2025:家庭用との差別化とプレイヤー層拡大が導いた30年のデザイン変化

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日時:
2026年07月24日(金)13時40分〜14時40分
形式: レギュラーセッション(60分)
受講スキル:
本セッションは 甘口(専門知識不要) を想定しています。アーケードの専門知識は必要ありません。アーケードゲームに詳しくない開発者を歓迎します。 特に “家庭用/モバイルのIPをどう別プラットフォームに広げるか?” に関心がある開発者にとって、普段触れない視点が得られる講義です。 理解がスムーズになる前提スキルは以下の通りです: ・ゲームデザイン/UX/レベルデザインの基本概念(導線・学習曲線・体験構造) ・家庭用/モバイル/PCゲームいずれかの開発・運営の基礎理解 ・新規ユーザー獲得、ライト層の入口設計、IP展開など、ゲーム外側の視点への関心
受講者が得られるであろう知見:
・日本と欧米の「アーケード」文化とプレイ動機の基礎比較 ・欧米アーケード30年間における技術・店舗形態・文化変化の体系的理解 ・欧米アーケードで採用されてきたデザイン判断とその具体例 ・アーケードを“過去の産業”ではなく、家庭用・モバイルと並ぶ体験型IPプラットフォームとして再認識できる ・自分のIPや企画の海外向けアーケード化を考える際、設計方針をより具体的にイメージできるようになる
セッションの内容

皆さんは『Tomb Raider』『Halo』『Cyberpunk 2077』、そして玩具『サイモン』にアーケード版が存在することをご存じでしょうか。
実はこれらは欧米で製品化され、独自のプレイヤー体験を提供しています。

本セッションでは、日本では可視化されにくい欧米アーケード市場を、歴史軸とデザイン視点の両面から整理していきます。
大型筐体と3Dが体験価値を牽引した90年代、“通う遊び”(日本)と“気軽に遊ぶ文化”(欧米)の分岐、そしてコロナ禍から需要回復に至るまで、各時代を象徴するタイトルのデザイン意図を解説します。

そこからは「家庭用との差別化」と「プレイヤー層拡大」という欧米アーケード特有のデザイン原則が見えてきます。
本セッションを通じて、欧米アーケードを“人が集い体験を共有するプラットフォーム”として再定義し、IP展開や新規体験創出の示唆を提示します。


講演資料

  • 欧米アーケード_CEDEC2026.pdf

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講演者プロフィール

小笠原 慎一

小笠原 慎一
所属 : Sega Amusements International
部署 : Software R&D
役職 : Senior Game Designer

1994年 セガ・エンタープライゼス入社 AM3配属 国内外アーケードタイトル開発
2014年 Sega Amusements Europe (英国)駐在 海外向けアーケードタイトルを開発
2021年 Sega Amusmentsプロジェクト専属プロデューサーとして3MINDWAVE(香港)入社・業務開始
2025年 同上で日本での業務開始

《講演者からのメッセージ》
「あなたが携わってきたゲームを、アーケードゲームとして新たに展開してみませんか?」
日本の開発者の皆さんにとっては耳慣れないご提案に感じられるかもしれません。しかし欧米においては、決して珍しいものではないオファーのひとつです。本講座では、過去30年にわたる欧米アーケードシーンの歴史と、その未来についてお伝えいたします。そしてなぜ最初のご提案が「驚くべきことではない」ものと捉えられるのか、その背景を理解していただける内容となっています。AAA作品からインディー、モバイル、PCタイトルまで規模は問いません。ぜひ、この機会に欧米アーケードゲームの世界に触れてみてください。