皆さんは『Tomb Raider』『Halo』『Cyberpunk 2077』、そして玩具『サイモン』にアーケード版が存在することをご存じでしょうか。
実はこれらは欧米で製品化され、独自のプレイヤー体験を提供しています。
本セッションでは、日本では可視化されにくい欧米アーケード市場を、歴史軸とデザイン視点の両面から整理していきます。
大型筐体と3Dが体験価値を牽引した90年代、“通う遊び”(日本)と“気軽に遊ぶ文化”(欧米)の分岐、そしてコロナ禍から需要回復に至るまで、各時代を象徴するタイトルのデザイン意図を解説します。
そこからは「家庭用との差別化」と「プレイヤー層拡大」という欧米アーケード特有のデザイン原則が見えてきます。
本セッションを通じて、欧米アーケードを“人が集い体験を共有するプラットフォーム”として再定義し、IP展開や新規体験創出の示唆を提示します。
講演者プロフィール
小笠原 慎一
1994年 セガ・エンタープライゼス入社 AM3配属 国内外アーケードタイトル開発
2014年 Sega Amusements Europe (英国)駐在 海外向けアーケードタイトルを開発
2021年 Sega Amusmentsプロジェクト専属プロデューサーとして3MINDWAVE(香港)入社・業務開始
2025年 同上で日本での業務開始
《講演者からのメッセージ》
「あなたが携わってきたゲームを、アーケードゲームとして新たに展開してみませんか?」
日本の開発者の皆さんにとっては耳慣れないご提案に感じられるかもしれません。しかし欧米においては、決して珍しいものではないオファーのひとつです。本講座では、過去30年にわたる欧米アーケードシーンの歴史と、その未来についてお伝えいたします。そしてなぜ最初のご提案が「驚くべきことではない」ものと捉えられるのか、その背景を理解していただける内容となっています。AAA作品からインディー、モバイル、PCタイトルまで規模は問いません。ぜひ、この機会に欧米アーケードゲームの世界に触れてみてください。


