『モンスターハンターストーリーズ3』 共に闘うキャラの個性:RPGバトルAIにおける機械学習と従来手法の融合
受講スキル
・ゲームのバトルNPC(味方AI)を設計したことがある方 ・キャラクタ性を持たせた思考判断を設計したい方 ・機械学習を利用したAIの仕組みに興味がある方 ・コマンドバトルでのキャラクタの自動行動選択に興味がある方
受講者が得られるであろう知見
・コマンドバトルのNPC(味方AI)における思考の作り方 ・定性的な情報をゲームAIで評価する方法 ・機械学習を利用した新しい味方AIの調整方法 ・ゲームプランナ職が直感的に調整できるAI
セッションの内容
本セッションでは、『モンスターハンターストーリーズ3』のバトルNPCが目指した「キャラクタの個性がでる行動選択」のための、新しいAIについてお話します。プランナ職が思い描くキャラクタ性に沿うために独自の仕組みと調整方法を考案しました。
本作で用いた手法では、従来の思考の組み方に機械学習を利用した方法を組み合わせるといった試みを行っています。従来手法や機械学習の個別の特徴に触れつつ、本手法の内容について紹介します。
また、設計・調整方法の説明を通じて、従来手法のみでは難しかった「プランナ職が直感的に調整できる」調整方法の紹介と、AIの行動評価において比較の難しい定性的な情報を「キャラクタの個性を軸として評価する」方法についてお伝えします。
最後に、開発内での運用やコストを抑えた量産、幅広いバトルAIで利用できる応用性について述べます。
講演資料
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講演者プロフィール
プロフィール
2021年 株式会社カプコンへ新卒入社。
プログラマとして『モンスターハンターストーリーズ3』チームに参加。
『モンスターハンターストーリーズ3』では、フィールドの各キャラクターのAI、バトルの各キャラクターのAIなど、
ゲーム中のAI全般やその基盤となるシステムの開発に携わりました。
《講演者からのメッセージ》
バトルで自動で行動選択するキャラクターAIは、様々な状況に応じた対応が求められますが、すべてのパターンを網羅するわけにはいきませんよね。
最適解の行動をするだけでも、ランダムに行動するだけでもダメで、プランナー職の考えるちょうど”いい感じ”な行動をするAIをどのように作成するのか、を考える必要があります。
本セッションでは、『モンスターハンターストーリーズ3』のバトルNPCのAIで用いた独自の仕組みの説明を通じて、
”いい感じ”を実現するための「AIの行動評価」と「直感的なAI調整」について紹介できればと思います。
内容としては、本タイトルに限らないバトルAIで応用できる内容になると思いますので、AIを作る側・調整する側問わず、仕組みに興味があれば是非ご参加ください。
共同研究・開発者
橋本 菜生(株式会社カプコン)