今もなお、独力で制作の道を切り拓いているカットシーンデザイナー、カットシーンディレクターの皆様へ。
ご承知の通り、カットシーン制作において本当に問われるのは、カメラワークやアニメーションといった個別の技術以前に、ゲーム全体を俯瞰した上での「戦略」「指針」「判断基準」です。
しかし現場では、技術力はあってもそれらが十分に言語化されておらず、明確なお手本や共有資料も少ないため、「これで本当に正しいのか」という不安を抱えたまま、過酷なスケジュールの中で手探りの制作を続けている方も多いのではないでしょうか。
本セッションでは、私自身の長年にわたるカットシーン制作経験をもとに、制作の現場で“判断基準”として機能する考え方を整理し、明文化しました。それは単なる経験談や技術解説ではありません。
カットシーン制作に関わるすべての人が、迷いなく、そして自信を持って「最高のカットシーン」を目指すための共通の地図――すなわち「戦略」「指針」「判断基準」を共有する試みです。
孤独な制作に終止符を打ち、一歩先の「カットシーン・ディレクション」へ。共に、その次のステージへ進んでいきましょう。
講演者プロフィール
曻 大祐
ゲーム内のカットシーンを制作する会社を運営しております。起業する前までは、某大手ゲーム会社などで、様々な有名ゲームタイトルのカットシーンやレンダリングムービーなどに携わってきました。ゲーム業界的には約30周年目になります。著作に「ゲーム開発におけるカットシーンの作り方」(ボーンデジタルさま)などがあります。カットシーン制作の魅力などを伝えるべく、Xなどでの情報発信、セミナーなどにも積極的に参加しております。
《講演者からのメッセージ》
カットシーン制作に関わる皆さまへ。
そして、「ゲーム内のカットシーン演出って、どう作られているんだろう?」と、少しでも興味をお持ちの皆さまへ。
カットシーン制作では、プレイヤーの没入感を高め、心を動かす映像体験を作ることが求められます。
一方で、実際の制作現場では、プロジェクトごとに制作フローや各セクションとの連携方法が大きく異なり、
「何を基準に判断するべきか」が十分に言語化されないまま、手探りで制作が進められている場面も
多いのではないでしょうか。
本セッションでは、長年のカットシーン制作経験をもとに、
絵コンテ制作で意識していたこと、アニマティクスをどう定義し、どう活用していたか
カットシーン単体だけでなく、インゲームとの接続をどう考えていたか
など、実際の現場でどのような判断をしてきたのか、その理由も含めてお話しします。
単なる技術解説ではなく、「なぜそう考えるのか」「どうやって制作を前に進めるのか」といった、
制作の土台となる考え方を共有できればと思っています。
カットシーン関係者はもちろん、ゲーム演出・映像表現・ストーリーテリング・ディレクションに
興味のある方にも、何か持ち帰っていただける時間になれば嬉しいです。
日々悩みながら制作している方にとって、少しでも次の一歩につながるセッションになれば幸いです。


