CEDiL - Center for the Design of Library

  • セッション検索(ホーム)
  • 利用規約
  • お問い合わせ
新規会員登録 ログイン
登録情報変更
ログアウト
  • セッション検索(ホーム)
  • 利用規約
  • お問い合わせ
  1. TOP
  2. セッション詳細
GS2
検索 ヘルプ

絞り込む

  • 指定しない
  • CEDEC 2026
  • CEDEC 2025
  • CEDEC 2024
  • CEDEC 2023
  • CEDEC 2022
  • CEDEC 2021
  • CEDEC 2020
  • CEDEC 2019
  • CEDEC 2018
  • CEDEC 2017
  • CEDEC 2016
  • CEDEC 2015
  • CEDEC 2014
  • CEDEC 2013
  • CEDEC 2012
  • CEDEC 2011
  • CEDEC 2010
  • CEDEC 2009
  • CEDEC 2008
  • CEDEC 2007
  • CEDEC 2006
  • CEDEC+KYUSHU 2025
  • CEDEC+KYUSHU 2024
  • CEDEC+KYUSHU 2023
  • CEDEC+KYUSHU 2022
  • CEDEC+KYUSHU 2021
  • CEDEC+KYUSHU 2020
  • CEDEC+KYUSHU 2019
  • CEDEC+KYUSHU 2018
  • CEDEC+KYUSHU 2017
  • CEDEC+KYUSHU 2016
  • KYUSHU CEDEC 2015
  • KANSAI CEDEC 2015
  • CEDEC+SAPPORO 2019
  • SAPPORO CEDEC 2014

セッション分野

販促ツールの活用実例の歴史とこれから ー パッケージ販売の現場から見たゲームを売ること ―

CEDEC 2026 BP AC
ポスト
日時
2026年07月24日(金)11時10分〜12時10分
形式
レギュラーセッション(60分)

受講スキル

・ゲーム産業の各要素について興味のある方 ・ゲーム史について興味のある方 ・ゲーム開発における中間成果物について興味のある方 ・販促を効果的に行いたい方

受講者が得られるであろう知見

・ゲーム開発の中間成果物への理解 ・ゲーム産業における販促ツールの歴史 ・店頭、展示などでの効果的な販促ツールの使い方 ・ゲーム産業を形成するサプライチェーンについての広範な知識

セッションの内容

CEDECにおいて【販促ツール】をテーマに扱う貴重なセッションとなります。
過去の事例をもとに販促ツールの活用方法や種類などを説明し、共有することで、ゲーム産業やゲーム史への理解を深めます。
さらにゲーム開発中間成果物としての販促ツールの資料保存についても展望を述べます。

■販促ツールとは?
 ゲームソフトを販売する家電量販店やゲームショップのゲームソフト売り場などで予約告知や販売告知を目的とするポスターやPRポップ等を販促ツールと言います。
 販促ツールはゲーム開発の過程で発生する【ゲーム開発中間成果物】であり、ゲーム産業のサプライチェーンのひとつです。

■ゲーム開発中間成果物とは?
 ゲーム開発の過程で発生する企画書や資料、また各種実装データなどが中間成果物として語られることが多いですが、宣伝、販売までの過程で発生する広告、PRサイトや販促ツールなどゲームを販売するまでに製作された物を含め、販売=お客様が遊ぶ、までに発生したあらゆる物を【ゲーム開発中間成果物】であると考えます。 

■ゲーム開発資料保存
 近年、ゲーム開発資料保存について、その物理的資料が失われる前にデジタル化を含めて保存に取り組みを行い、それら資料を社会的に公開し、各企業の文化を伝えることで、開発の資料を資産へと変える保存や活用を行う企業活動が増え始めております。
 販促ツールもまた各企業の文化、また業界の歴史的資料として保存しなければなりません。
スクウェア・エニックスを具体的な活用事例として、実際のゲームソフト販売における売り場の展示写真やオリジナルのPDF画像をお見せしつつ、活用してきた販促ツールの種類と歴史を解説します。

どうぞよろしくお願い致します。

講演資料

販促ツールの活用実例の歴史とこれから パッケージ販売の現場から見たゲームを売ること.pdf

※資料のダウンロードには ログイン が必要です。

講演者プロフィール

井上 敏行

井上 敏行

株式会社スクウェア・エニックス クリエイティブサポートセンター イノベーション技術開発ディビジョン SAVEプロジェクト

ゲーム開発資料保存リサーチャー

プロフィール

1987年4月 バンダイ協力会社入社 ボードゲームの企画制作
 パーティジョイシリーズ11作他大判ゲーム複数製作

1989年8月 スクウェア入社 開発企画職
 サガ2秘宝伝説、ロマンシングサガ、聖剣伝説2 マップ担当 他デバグ等

1994年   宣伝部門へ部署異動
 スーパーファミコン後期タイトルから宣伝、プロモーション担当、後期に大規模イベント運営担当

2015年3月  営業部門へ部署異動
 コンシューマータイトルの法人向け販売対応及び店舗訪問にて販促ツールを売り場に展開

2024年7月  SAVEプロジェクトへ部署異動
 ゲーム開発資料保存リサーチャーとして現在に至る

《講演者からのメッセージ》

ゲーム開発資料の保存活動を行う中で、ゲーム開発の過程で発生する【ゲーム開発中間成果物】の1つとして、パッケージ販売の現場で使用される販促ツールの現物や入稿データなども含まれております。
今回はその販促ツールに焦点をあて、過去の活用事例をもとに販促ツールの具体的な使用方法や種類などを説明し、共有することで、よりゲーム産業やゲーム史への理解を深めていただけると思います。

共同研究・開発者

三宅 陽一郎(株式会社スクウェア・エニックス)

坂田 新平(株式会社スクウェア・エニックス)

山下 貴子(株式会社スクウェア・エニックス)

セッション検索(ホーム)に戻る

PR

  • 株式会社WFS

関連リンク

  • CEDEC
  • YouTubeチャンネル
CEDiL

CEDEC Digital Libraryは、ゲーム開発者向けの技術情報を提供するプラットフォームです。

  • セッション検索(ホーム)
  • ログイン
  • お問い合わせ
  • 利用規約
CESA:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会

Copyright © CEDEC Digital Library All rights reserved.