一致率で"聴く/聴かない"を判断:AIで変える音声チェック業務
受講スキル
・ゲームボイスの制作に関わるディレクター/エンジニア ・多言語タイトルやローカライズ収録に関わるプロデューサー/PM・AI ・自動化ツールの業務導入に興味のある方
受講者が得られるであろう知見
・文字起こしAIを活用した音声テキスト化とスクリプト照合の手法 ・ゲームボイスに特化したチェック基準と、一致率による優先順位付けの考え方 ・多言語対応時のチェック業務における効率化の実例と活用可能性
セッションの内容
近年のゲーム開発では、フルボイス化と多言語対応が進んでおり、扱う音声ファイルは数万単位にも上ります。
それに伴い、音声チェック作業は膨大な工数とヒューマンエラーのリスクを抱えるようになりました。
本公演では、AIの文字起こし技術を活用し、音声と台本の一致率を判別するチェックツールを社内で開発・導入した事で大幅な工数削減を可能にした例をご紹介します。
「人が聞くべき音声だけを絞り込む」というアプローチにより、作業時間を大幅に削減。実際にどのような手法・設計で効率化を実現したかを、実際の音声データも交えながらご紹介します。
講演資料
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講演者プロフィール
プロフィール
2020年に新卒で株式会社ジーアングルへ入社。レコーディングエンジニアとしてゲームボイスやナレーション収録を数多く担当してきました。現在は膨大なボイスデータ処理にも対応できるワークフローを構築するため、自ら業務効率化ツールを開発。Reaperを活用した自動化スクリプトの開発にも取り組み、制作現場全体の生産性と品質向上に努めています。休憩時間は『マリオカート』のタイムアタックや『ストリートファイター6』でJPのコンボ練習に励み、趣味においても探究心を忘れません。
《講演者からのメッセージ》
ゲーム音声制作に欠かせないチェック業務を、AI活用で大幅に効率化。その実例と工夫を具体的にご紹介します。
プロフィール
2012年、新卒で社内エンジニアとして入社。基幹システムやスケジュール管理など様々な社内システムを開発。その後、“上司が立ち上げた”オフショア支店の運営を引き継ぎ、そのあと3DCG部門のマネジメントを担当。現在はAIを実務に組み込み、制作フローの効率化、品質向上に注力しています。
好きなAIツールは『FramePack』