弊社開発タイトルにおけるバトルVFXの制作事例をご紹介します。本作の派手なバトル体験に欠かせない要素として、見た目が段々派手になっていく「インフレ表現」というものがあります。
ゲーム画面を覆いつくすほどのVFXが、遊びやすさを阻害しないために行った工夫についてお話しします。
講演者プロフィール
小谷 かおり (こたに かおり)
2006年に株式会社ガンバリオン入社。
入社後いくつかのタイトル開発経験を経て、現在はVFXのチーフアーティストとして、コンセプト設計・データ作成・環境整備などVFX業務全般に関わっています。
携わったタイトルは『ドラゴンボールフュージョンズ』『ONE PIECE WORLD SEEKER』『ドラゴンボール ゲキシン スクアドラ』など。
《講演者からのメッセージ》
派手な演出と遊びやすさ。
どちらもゲームの面白さに欠かせない要素ですが、そのバランス調整はなかなかに大変です。
この課題への取り組みや知見をご紹介できればと思います。
冨樫 静 (とがし しずか)
2011年に株式会社ガンバリオン入社。
主にエンバイロメントの制作やスクリプトを用いたアーティスト向けのツール制作も行ってきました。
携わったタイトルは、『ONE PIECE 超グランドバトル!X』『ドラゴンボールフュージョンズ』『ONE PIECE WORLD SEEKER』など。
現在は『ドラゴンボール ゲキシン スクアドラ』にてVFXを中心にシェーダ構築やツールの作成、その他アーティストへの制作サポート等を行っています。
野口 瑞貴 (のぐち みずき)
2020年に株式会社ガンバリオン入社。
FXアーティストとしてゲーム開発を行ってきました。
これまでに携わったタイトルは『キングダム セブンフラッグス』です。
現在は『ドラゴンボール ゲキシン スクアドラ』にて、VFXデータ作成とVFXデザイン検討などを行っています。



