CEDiL - Center for the Design of Library

  • セッション検索(ホーム)
  • 利用規約
  • お問い合わせ
新規会員登録 ログイン
登録情報変更
ログアウト
  • セッション検索(ホーム)
  • 利用規約
  • お問い合わせ
  1. TOP
  2. セッション詳細
GS2
検索 ヘルプ

絞り込む

  • 指定しない
  • CEDEC 2026
  • CEDEC 2025
  • CEDEC 2024
  • CEDEC 2023
  • CEDEC 2022
  • CEDEC 2021
  • CEDEC 2020
  • CEDEC 2019
  • CEDEC 2018
  • CEDEC 2017
  • CEDEC 2016
  • CEDEC 2015
  • CEDEC 2014
  • CEDEC 2013
  • CEDEC 2012
  • CEDEC 2011
  • CEDEC 2010
  • CEDEC 2009
  • CEDEC 2008
  • CEDEC 2007
  • CEDEC 2006
  • CEDEC+KYUSHU 2025
  • CEDEC+KYUSHU 2024
  • CEDEC+KYUSHU 2023
  • CEDEC+KYUSHU 2022
  • CEDEC+KYUSHU 2021
  • CEDEC+KYUSHU 2020
  • CEDEC+KYUSHU 2019
  • CEDEC+KYUSHU 2018
  • CEDEC+KYUSHU 2017
  • CEDEC+KYUSHU 2016
  • KYUSHU CEDEC 2015
  • KANSAI CEDEC 2015
  • CEDEC+SAPPORO 2019
  • SAPPORO CEDEC 2014

セッション分野

はじめての日米共同開発 ~日米両国でのディレクション経験を通じて得た、たくさんの気づき~

CEDEC 2010 BM SQUARE-ENIX,-INC.
ポスト
日時
2010年08月31日(火)
形式
ショートセッション(30分)

受講スキル

・ゲーム開発の上流工程/コンセプト作りの実務経験(ゲームデザインに限らず)またはプロセス マネジメントの実務経験 ・日本のゲーム業界が置かれている現状に対する危機意識 ・開発プロセスにおいて、現状に満足しない向上意欲。

受講者が得られるであろう知見

ニュースや講演ベースでしか知ることの出来ない“アメリカの開発手法”。本セッションの聴講者はこれを、現在の日本ゲーム業界において数少ない事例であろう“日本人”“現場スタッフ”の体験談を通じて知ることができる。

セッションの内容

日米共同開発プロジェクトを立ち上げたディレクターが、その過程において現在進行形で生じている苦労と失敗と発見を、体験談として共有するセッションです。

はじめに、企画立ち上げからコンセプトフェーズを進めてきた中で得た気づきを、時系列をおって紹介していきます。

・衝突:とにかく、すれ違う!
・分析:それはなぜ生じたのか?
・解明:改善できること。尊重すべきこと。
・解決:日米双方の良さを引き出すスタイルの確立へ

次に、これらの体験を踏まえて思う、今後の発展に向けたさらなる課題に触れたいと思います。

最後に、聴講者へのメッセージとして「アメリカの開発手法から何を学ぶべきか?」「日本の開発手法の何を活かすべきか?」提案を行いたいと思います。

以上です。

現場レベルの肌感覚におちたアメリカの開発“体験談”は、表に出てくる事例が非常に少なく感じます。
このセッションは、そこを埋める役割を担えると確信しています。

講演資料

C10_P0091.pdf

※資料のダウンロードには ログイン が必要です。

講演者プロフィール

塩川 洋介

塩川 洋介

SQUARE ENIX, INC.

プロジェクトチーム(未公開) クリエイティブディレクター

プロフィール

1979年生まれ。
独立系開発会社でのディレクターを経て、1999年株式会社スクウェア(現スクウェア・エニックス)に入社。
2009年より、SQUARE ENIX, INC.(北米)へ出向中。
現在は、新規タイトルのクリエイティブディレクターとして日米共同開発プロジェクトの指揮を執る。
過去に関わったタイトルに『KINGDOM HEARTS』『KINGDOM HEARTS II』『DISSIDIA FINAL FANTASY』『DEATH BY CUBE』がある。
《講師からのメッセージ》

こんにちは、塩川洋介です。

あなたはアメリカのゲーム開発現場が、どのようなものか知っていますか?
アメリカへ赴く前の私は、メディアを通じあらゆる情報を集め、勉強し、理解を深めたつもりでいました。
ところが、実際の開発に携わってみると、想像を越えた現実が待っていたのです。

これは、アメリカのゲーム開発を現場日本人クリエーター目線で語る、世界初のセッション!
……かもしれません。
開発プロセス向上のヒントとなる情報を、あなたへお届けします。

松澤 雄生

松澤 雄生

SQUARE ENIX, INC.

コンセプト・アーティスト

プロフィール

1978年生まれ。
大手ゲーム会社にてコンセプト・アーティストとして勤務し、2004年、株式会社スクウェア・エニックスに入社。
『FINAL FANTASY XIII』、『GYROMANCER』に関わる。
2009年より、SQUARE ENIX, INC.(北米)へ出向中。
現在は、新規タイトルのコンセプト・アーティストとして日米共同開発プロジェクトに参加。

セッション検索(ホーム)に戻る

PR

  • 株式会社WFS

関連リンク

  • CEDEC
  • YouTubeチャンネル
CEDiL

CEDEC Digital Libraryは、ゲーム開発者向けの技術情報を提供するプラットフォームです。

  • セッション検索(ホーム)
  • ログイン
  • お問い合わせ
  • 利用規約
CESA:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会

Copyright © CEDEC Digital Library All rights reserved.