『鉄拳8』の揺れ物表現を支えた内製クロスシミュレーション
受講スキル
ゲームエンジンの物理機能を利用したり、物理挙動のプログラムを書いてみたことがある方
受講者が得られるであろう知見
プロジェクト利用を想定した機能の開発事例 服以外へのクロスシミュレーションの活用例 GPUにおけるクロスシミュレーション実装の知見
セッションの内容
鉄拳8では衣服をはじめ、髪の毛やアクセサリー等、ありとあらゆる揺れ物表現に内製のクロスシミュレーションが利用されています。内製だからこそ小回りを効かせて実現できた機能や、衣服以外でクロスシミュレーションを利用するにあたって実施した、機能面での工夫をご紹介します。
一方で、クロスシミュレーションの対象物が増えるとクロスの枚数が増えて、負荷が心配です。そこで、鉄拳8ではGPUでクロスシミュレーションを実行することで、枚数が増えることによる負荷の上昇を抑えています。クロスシミュレーションをGPUで実装するにあたってのポイントについてもご説明します。
講演資料
『鉄拳8』の揺れもの表現を支えた内製クロスシミュレーション-資料.pptx
※資料のダウンロードには ログイン が必要です。
講演者プロフィール
プロフィール
2014年に株式会社バンダイナムコスタジオに入社。
クロスシミュレーションを中心として、社内でのキャラクターアニメーション技術の研究開発やプロジェクト業務、内製ゲームエンジン開発に従事。
《講演者からのメッセージ》
クロスシミュレーションの表現の可能性と、その実現を支えた基盤を紹介することが、皆様の着想とその実現に役立てることができれば幸いです。
共同研究・開発者
藤本 和章(株式会社バンダイナムコスタジオ アートスタジオ 第2グループ 制作3部 TA課 TAチーム1 アーティスト)