Mesh shaderを活用したスキニングメッシュに対するサブディビジョンサーフェス
受講スキル
グラフィックスプログラミングに関する基礎的な知識 サブディビジョンサーフェスやディスプレイスメントマッピングへの興味
受講者が得られるであろう知見
Mesh Shaderを使えるようになるまでの実装方法 Mesh Shaderの利点と注意点
セッションの内容
DirectX 12 Ultimateから登場したMesh Shaderを利用して、スキニングメッシュに対してサブディビジョンサーフェスを実装した際に得られた知見について説明します。
サブディビジョンサーフェス手法であるCatmull-Clarkについて紹介し、この手法に必要となる事前データの構築方法と、ランタイムでのMesh Shaderを使った実装について解説します。さらに応用として、Mesh Shaderの柔軟性によって実現できた機能を紹介します。
また、本機能をリアルタイムに動作させるために行った最適化について説明します。
講演資料
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講演者プロフィール
プロフィール
他ゲーム会社にてエンジン開発を経て、2019年に株式会社スクウェア・エニックスにグラフィックスプログラマとして入社。
DirectXの最新技術を利用したリアルタイム描画の研究・開発に従事。
《講演者からのメッセージ》
スキニングするキャラクターに対してもテッセレーションをしてみたいという要望を実現するために、メッシュシェーダを使用しました。
その際に得られた知見について紹介します。
メッシュシェーダをこれから使ってみようとしている方の実装のヒントになれば幸いです。
プロフィール
フランスで5年間ゲームプログラミングを学んだ後、日本の大学でDirectX12を使用した研究を行い、2023年にグラフィックプログラマーとしてスクウェア・エニックスに入社しました。
《講演者からのメッセージ》
この技術をエンジンに統合し、新たな最適化を行って優れたランタイム・パフォーマンスを実現することを主な目的として取り組みました。
共同研究・開発者
1. ヴォングサイ キティ Kitti Vongsay (スクウェア・エニックス)
2. ドゥダーシュ ブライアン Bryan Dudash (NVIDIA Corporation)
3. シュウ カルビン Calvin Hsu (NVIDIA Corporation)
4. チェ キュイル Kyuil Choi (NVIDIA Corporation)
5. クレーマー マヌエル Manuel Kraemer (NVIDIA Corporation)